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다가오는 메타버스, 지금 당장 우리 조직이 해야 할 일은? 2022.02.16

메타버스에 대한 논평이 다양하게 나오고 있는 상황이지만, 앞으로 수년 안에 새로운 상호작용의 디지털 공간이 생기고 활성화될 것이라는 건 거의 확실해 보인다. 그러한 미지의 공간을 지금은 메타버스라고 부르고 있지만 미래에는 어떤 이름이 붙을지 모른다. 하지만 이름이 뭐가 그리 중요한가. 우리에게 새로운 공간이 하나 생길 거라는 것 자체에 주목해야 한다.

[보안뉴스 문정후 기자] 불과 4년만 지나면 25%의 사람들이 하루에 최소 한 시간은 메타버스에서 시간을 보내게 될 것이라고 가트너는 예측한다. 쇼핑, 교육, 업무, 엔터테인먼트, 사회 활동 등 할 수 있는 일의 종류도 다양해질 것이라고 한다. 아직 메타버스가 어떤 모양일지는 아무도 모르지만 오히려 그래서 여러 기업들이 앞 다투어 자신들만의 가상 왕국을 세우기 위해 애쓰고 있다.

[이미지 = utoimage]


가트너의 부회장인 마티 레즈닉(Marty Resnick)은 “이미 일반 사용자들이 자신들의 실제 삶을 디지털 공간에 똑같이 복제할 수 있도록 다양한 방법들이 고안되는 중”이라고 한다. “학교 교실을 그대로 옮기고, 디지털 세상에서 부동산 거래(가상의 땅)를 하고, 가상의 집을 건축하는 데에까지 이르기도 했습니다.”

아직도 모양을 갖춰가고 있는 메타버스에 대해 사람들은 크게 두 가지로 생각한다고 레즈닉은 설명한다. “영화 ‘레디 플레이어 원’에서 묘사된 상상 속 공간이 구현될 것이라고 보는 사람들이 있습니다. 목성에서도 놀 수 있고, 실제 세상 속에서는 할 수 없는 일들을 할 수 있게 되는 등의 공간을 상상하는 것이죠. 픽션과 환타지가 살아나는 공간을 메타버스로 이해하고 있다는 뜻입니다. 반면 물리적인 세상의 디지털 트윈이 메타버스라고 말하는 사람들도 있습니다. 다만 가상의 공간에서 아바타들이 활동한다는 것만 다를 뿐 실제 세상과 똑같은 디지털 세상을 그리고 있는 것이죠.”

만약 후자가 메타버스의 최종 형태가 된다면, 실제 세상과 마찬가지로 누가 어떤 장소를 소유하게 될 것인가가 큰 문제가 될 것이다. 메타버스에 뉴욕 타임스퀘어가 있다면, 거기는 메타버스니까 아무나 가상의 건물을 지어도 되는 걸까? 아니면 실제 아무나 타임스퀘어에 거주할 수 없는 것처럼 메타버스에서도 같은 규칙이 적용되어야 할까? 그렇다면 실제 타임스퀘어 땅의 소유주들은 메타버스에서 어느 정도의 권리를 행사할 수 있을까? “기술적인 측면에서만이 아니라 사회 규약이라는 측면에서도 메타버스는 아직 해결해야 할 문제가 많다”고 레즈닉은 강조한다.

“디지털 세상에서의 부동산이라면 ‘한계가 있어야만’ 가치가 부여됩니다. 메타버스 공간이 무한정 생겨날 수 없다면 경쟁하거나 거래할 필요가 없으니까요. 이미 많은 CIO들이 ‘미리 메타버스 공간을 (부동산 사듯이) 구매해두어야 하는가’라고 묻고 있는데요, 저는 ‘아직 좀 더 지켜봐야 할 때’라고 답합니다. 일단 들어가서 참여하시고 구매도 해 보세요. 다만 적극적인 투자는 하지 마세요. 지금은 이런 저런 실험이 더 필요한 때입니다.”

그럼에도 한 가지 분명해지는 것은 앞으로 기업들의 사업 영역이 세 가지로 분류될 것이라는 점이다. 앞으로 기업들은 기존의 오프라인 매장도 운영하고, 웹사이트 등으로 대표되는 온라인 공간도 운영하고, 메타버스 내 공간도 운영해야 할 것으로 보인다.

분산된 집중력의 문제
팬데믹 때문에 온라인에서의 삶이 갑자기 큰 비중을 차지하게 되면서 여러 가지 부작용들이 일어났는데, 이 역시 메타버스로 해결이 어느 정도 될 수 있을 것이라는 기대도 있다. 레즈닉은 “지금도 누구나 화면의 창을 통해 원하는 교실에 들어가고 원하는 사무실에서 일할 수 있다”고 말한다. “하지만 그런 방식으로는 많은 경험을 할 수가 없습니다. 새로운 뭔가를 할 때마다 계속해서 창을 열어야 하거든요. 가상 회의에 참석하면서 야구 경기를 본다거나, 누군가와 체스 게임을 진행한다거나 할 때마다 말이죠. 무슨 뜻이냐면, 물리적인 만남과 상호작용이 사라짐에 따라 한 가지에 온전히 집중하거나 집중을 받기가 어려워졌다는 것입니다.”

‘분산된 집중력’이 현재 ‘온라인 치중’의 라이프 패턴에서 조금씩 불거지고 있는 문제라는 건데, 이것이 메타버스를 통해 어느 정도 해결되지 않을까 하는 기대감들이 생기고 있다고 레즈닉은 설명한다. “예를 들어 누군가가 비디오 게임을 플레이하고 있는 것을 시청자들은 꽤나 집중해서 보곤 하죠. 그런 밀도 높은 집중 효과를 메타버스도 가져갈 수 있으리라고 봅니다. 그렇게 사용자들이 다시 뭔가에 집중할 수 있게 된다는 건 광고 효과와 브랜드 각인 효과가 커진다는 것이고, 이는 마케터, 대학 교수, 고용주들에게 상당한 이득이 될 것입니다.”

예를 들어 메타버스 공간에서 매장을 운영한다고 할 때, 매장 주인으로서는 온라인 쇼핑몰에서보다 더 높은 판매 기회를 얻게 된다고 볼 수 있다. 보통 온라인 쇼핑을 하는 사람들은 여러 매장이나 아이템들을 여러 개의 창에 동시에 띄워놓으며 고르지만, 메타버스에서는 마치 물리적 공간에서처럼 한 번에 한 매장의 물건들만 볼 수 있기 때문이다. 온라인 공간이지만 물리적인 이점이 생긴다는 것이다. 다만 메타버스 경험에 필요한 VR 헤드셋 자체에서 여러 가지 정보를 사용자에게 제공하게 될지도 모른다.

가트너는 메타버스를 “모두가 통합적으로 경험을 공유하게 되는 가상의 공간으로, 가상화된 물리 현실과 디지털 현실이 융합함으로써 생성된다”고 정의한다. 또한 “메타버스는 지속적이면서도 몰입감 높은 경험을 제공하며, 장비에 대한 의존도가 낮아 어떤 장비로도 접근이 가능하다”고 설명을 덧붙이기도 한다.

디지털 화폐와 NFT?
메타버스는 한 개의 벤더가 소유하게 될 것으로 보이지는 않는다. 그러므로 독립적인 가상 경제 체제가 구축될 것이고, 디지털 화폐와 NFT들이 적극적으로 사용될 것으로 예상되고 있다. 하지만 이러한 설명만으로 메타버스가 암호화폐나 NFT와 같은 신기술과 정확히 어떤 모양으로 조화를 이루게 될지는 아무도 모른다. MS나 메타(Meta)와 같은 대기업들이 자신들만의 메타버스 세계를 만들고 있는데, 이런 기업들 간 경쟁과 상충을 통해 미래의 메타버스는 빚어지게 될 것이다.

레즈닉은 “현재까지 메타버스를 만드는 요소는 크게 세 가지”라고 말한다. “하나는 메타버스라는 가상의 공간에 접속하게 해 주는 기술로, 지금까지는 VR 안경이나 헤드셋들이 주로 활용되고 있습니다. 2024년이나 2025년 정도가 되면 레이밴과 같은 유명 안경 브랜드들이 지금의 안경과 비슷한 VR 장비를 출시할 가능성도 높습니다. 그러면 메타버스가 좀 더 대중화 되겠죠. 두 번째는 사람들이 돌아다니고 상호작용을 할 수 있게 해 주는 가상 공간에서의 장소들입니다. 세 번째는 디지털 화폐를 통한 거래 가능성입니다.”

그러면서 레즈닉은 “이미 게임 산업 내에서는 이러한 기술들이 구현되고 활성화 되어 있기까지 하다”며 “게임 산업이 신기술의 발전을 촉진시키고 가속화시키는 역할을 톡톡히 담당하고 있다”고 말한다. “IT 기술은 게임 산업을 통해 발전과 향상의 추진력을 얻곤 합니다.”

그렇다면 CIO들은 이러한 상황에서 뭘 알아두어야 할까? 가트너는 “기업들이 각자의 메타버스 인프라를 독립적으로 구축할 필요는 없다는 것”이라고 먼저 짚는다. “다만 메타버스라는 인프라 혹은 프레임워크 안에서 상품이나 서비스를 구현할 수는 있어야 하겠죠. 적어도 2026년부터 30%의 기업들이 메타버스에서 상업 행위를 시작할 겁니다. 그렇다는 건 2022년인 지금부터 공부를 해 두어야 한다는 뜻이 되고요.”

글 : 제시카 데이비스(Jessica Davis), IT 칼럼니스트
[국제부 문정후 기자(globoan@boannews.com)]

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