| “게임 내 광고효과 탁월” | 2008.09.17 | |
게임 내 광고 본 게이머의 브랜드 인식 높아져… 매시브 조사결과
게임 내 광고업계의 매시브(대표 코리 반 아스데일 www.massivekorea.net)는 IT 조사분석·컨설팅 업체 KRG를 통해 실시한 게임 내 광고효과 측정 결과를 17일 발표했다. 이번 측정은 MMORPG 게임인 ‘헬게이트:런던’을 매개로 이뤄졌으며, 게임 내 광고에 노출된 게이머 500명과 노출되지 않은 게이머 500명에게 브랜드 인지도 등 5개 지표를 조사하는 방식으로 진행됐다. 관련 조사의 결과는 모든 지표에서 광고를 본 게이머들이 30% 이상 높은 수치를 나타냈다는 말로 요약된다. 즉, 게임 내 광고가 브랜드에 대한 게이머들의 인식을 높이는 데 적잖은 작용을 했다는 것이다. 조사는 대표적인 소비재 품목인 노트북, 아이스크림, 영화, 스포츠 브랜드 4개를 대상으로 실시됐는데, 게임 내 광고를 본 게이머가 대조군에 비해 브랜드 인지도는 33%, 광고 인지도는 60%, 브랜드 선호도는 29%, 구매의향은 38%, 추천의향은 32%가 높았다. 특히 이 가운데 영화의 게임 내 광고 효과가 눈에 띌 정도로 높았다. 영화 다크나이트의 게임 내 광고를 본 게이머의 경우 대조군보다 브랜드 인지도가 180%, 브랜드 선호도는 116%, 구매의향은 107%, 추천 의향은 95%나 높았다. 이번 조사에 대해 정인준 매시브 아시아지역 세일즈 담장 부장은 “국내 사례를 갖고 동적게임 내 광고효과를 객관적으로 검증한 것”이라며 “게임 내 광고시장 확대에 기여할 것”이라고 말했다. 나영민 KRG 조사분석팀 수석연구원은 “불과 1백만 임프레션의 노출을 통해 동적게임 내 광고를 본 게이머의 브랜드 인식이 30% 이상 긍정적으로 나타난 점은 굉장히 의미있다”며 “이는 게임 내 광고만의 강력한 효과를 나타낸다”고 강조했다. [최한성 기자(boan1@boannews.com)] <저작권자: 보안뉴스(http://www.boannews.com/) 무단전재-재배포금지> |
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