| "온라인 게임 해킹툴 2배 이상 급증" | 2008.12.22 |
안철수연구소, 2008 온라인게임 보안동향 발표
정보보안 기업 안철수연구소(대표 김홍선 www.ahnlab.com)는 22일 이 같은 내용을 담은 온라인게임 보안동향 및 이슈 분석결과를 발표했다. 이번 분석결과를 보면, 지난해 큰 폭으로 감소했던 온라인 게임 해킹툴이 올해 두 배 이상 증가한 506건으로 나타났다. 특히 범용적으로 사용할 수 있는 해킹툴보다는 특정 게임을 대상으로 한 고도의 기술력이 접목된 전용 해킹툴이 급속도로 증가했다. 향후에도 특정 게임을 대상으로 한 해킹과 더불어서 해킹툴 제작도 늘어 음성적인 해킹 산업의 규모가 더욱 커질 것이라는 걸 예상하게 하는 대목이다. 올해는 또 중국과 미국을 중심으로 메모리 해킹이 많이 발견됐다. 그 가운데에는 단순히 메모리코드나 데이터를 조작하는 행위를 넘어 게임 내 함수를 직접 호출, 사용자의 게임을 아예 무력화시키는 기법도 포함되어 있었다. 무엇보다 메모리상의 특정 데이터를 조작하는 메모리 해킹 툴의 변종들이 많이 등장하면서 그간 감소했던 공용 해킹툴이 지난해와 비교해 증가추세로 돌아섰다. 이런 공용 해킹툴은 웹사이트 검색으로 찾을 수 있어 초보 해커들이 많이 사용하고 있었다. 국내에서는 키보드나 마우스의 움직임 없이도 자동으로 게임을 할 수 있도록 하는 일명 오토플레이가 화두로 떠오르기도 했다. 올해 대작 게임들이 새로 서비스되면서 오토플레이의 수가 늘었는데, 이에 정부와 관련 기업들은 오토플레이 근절을 위해 적극 대응에 나서고 있다. 이밖에 2008년엔 도우미 해킹툴도 등장해 이목을 집중시켰다. 도우미 해킹툴은 직접 해킹 행위를 하진 않지만, 해킹툴과 함께 사용할 경우 해킹툴의 동작을 도와준다는 게 안철수연구소의 설명이다. 안랩은 이날 발표한 분석결과와 관련, “나날이 지능화되고 있는 온라인 게임 해킹툴을 막기 위해선 게임회사들도 온라인게임 전용의 최신 보안프로그램을 탑재하거나 지속적으로 보안위협 모니터링을 강화해야 한다”고 전했다. 특히 안랩은 안전한 게임환경 구현의 필요성을 거듭 주장하면서 “특히 게임 이용자들도 오토플레이 등 해킹 툴 사용을 금지해 공정하고 안전한 게임 환경을 만들어 나가야 한다”(신호철 핵쉴드사업팀 팀장)고 강조했다. [김정완 기자(boan3@boannews.com)] <저작권자: 보안뉴스(http://www.boannews.com/) 무단전재-재배포금지> |
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