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“문화콘텐츠 산업 수출증가 둔화세, 활력 제고해야” 2009.06.17

문화콘텐츠 수출, 게임 품목이 절반 및 아시아시장 편중


2000년대 초반 한류붐을 조성하며 높은 신장세를 보였던 우리나라 문화콘텐츠 산업 수출 둔화세가 최근 들어 두드러지고 있다. 세계경제는 기술과 창의력이 결합된 문화콘텐츠 등 소프트파워로의 이동이 가속화되고 있지만, 우리나라는 한류붐이 한풀 꺾인 것은 물론 문화콘텐츠 산업의 글로벌 경쟁력이 여전히 취약해 이에 대한 적극적인 관심과 지원이 필요하다는 지적이 나왔다.


한국무역협회 국제무역연구원(원장 이경태)이 분석한 ‘문화콘텐츠 산업의 수출현황과 활성화 방안’보고서에 따르면, 우리나라 문화콘텐츠 수출은 2003년 이후 연평균 25.3% 증가하여, 동일한 시기의 우리나라 전체 수출액의 연평균 증가율 17.7%에 비해 높은 수치를 보이고 있지만 그 증가세가 점차 둔화되고 있는 것으로 나타났다.


더욱이 문화콘텐츠의 기초분야인 출판분야의 무역수지가 2003년 6천 5백만 달러 적자에서 2007년 1억 4천만 달러 적자로 적자폭이 확대됐다. 또 출판저작권의 경우도 2008년 기준으로 수입이 13,391건에 달한 반면 수출은 1,054건에 지나지 않는 등 경쟁력 열위가 지속되고 있다. 품목별로는 게임 단일품목의 수출비중이 2007년 전체 문화콘텐츠 수출의 50.2%에 달하고, 지역별로는 중국·일본·동남아 등 아시아시장에 편중되는 취약점이 두드러지는 실정이다.


또한 문화콘텐츠 기업현황을 보면, 종사자규모 1~4인, 매출액 10억 원 미만의 영세기업이 상당수이며, 종사자의 50%이상이 일반관리 및 유통 등 비핵심직무에 종사하고 있다. 이처럼 해외마케팅을 위한 예산 및 인력이 부족한 가운데 해외시장에서 심화되고 있는 지적재산권 침해와 수입규제 강화가 어려움을 배가시키고 있다.


그러나 세계 문화콘텐츠 산업은 세계경기의 침체에도 불구하고 2008년 6.7%의 높은 성장률이 점쳐지며(PwC 2008), 문화콘텐츠 산업의 핵을 이루고 있는 소프트파워가 체화된 창조경제 교역량도 2006년 4,244억 달러를 기록한 고성장산업이다. 뿐만 아니라 원소스 멀티유즈(OSMU)의 속성으로 제조업과 서비스업, 관광업의 성장을 견인하고 국가브랜드를 제고하는 중요산업으로 일찍이 선진국은 이에 주목하여 적극적으로 육성해 왔다.


우리나라의 경우, 수출산업으로의 인식이 부족하여 이에 따른 기업의 경쟁력과 제도적 정비, 사회적 인식의 미흡으로 문화콘텐츠 관련 산업이 수출에서 차지하는 비중이 0.4%(2005년 기준)에 그쳤다. 그러나 미흡한 수출산업화는 역으로 수출증가의 여지가 많다는 뜻으로 해석할 수 있다.


국제무역연구원은 최근의 수출둔화세의 원인을 킬러콘텐츠의 부재로 꼽고, 기업의 자발적인 투자확대와 창조적 인재양성이 필요하다고 밝혔다. 또 해외전시회 참가, 불법유통단속강화 등 적극적인 해외시장 개척 노력과 전략적 제휴확대, 머천다이징 사업 동시전개, 차별화된 에듀테인먼트 콘텐츠를 통한 수출확대 및 틈새시장 개척 등 해외마케팅 전략을 강조했다.


이와 더불어 정부 등 수출정책 관련기관에는 ‘선택과 집중’에 입각한 수출전략을 주문했다. 경쟁력 있는 콘텐츠 육성을 위해 기초분야 지원강화(출판·만화 및 시나리오·스토리 작가)및 콘텐츠의 수익·유통구조 개선과 투자활성화로 창작자의 창작의식을 고취해야 한다고 지적했다. 또 대 중국·동남아·미국·EU 등의 통상환경을 고려한 균형 있는 지재권 정책수립과 해외마케터 및 전문번역가 양성, 포괄적 수출금융, 해외전시회 참가확대 등 전방위 수출지원이 요구된다고 밝혔다.


국제무역연구원 관계자는 “2008년 우리나라가 경상수지 적자로 반전된 것은 만성적자의 서비스수지를 보전하던 상품수지 흑자가 글로벌 경제위기로 축소한 데 기인했다”면서 “문화콘텐츠 산업의 수출확대로 우리나라 서비스무역의 흑자기반 마련에 기여하고, 제2의 한류 붐을 조성해 신수출동력산업으로 육성하는 것이 필요하다”고 강조했다.

[김정완 기자(boan3@boannews.com)]


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