| [외신] 중국, 웹게임 이용자 첫 1억명 돌파 | 2010.06.03 |
[보안뉴스 온기홍=중국 베이징] 4억 명 규모의 네티즌을 가진 중국의 웹 게임(Web Game, Browser Game) 이용자가 처음으로 1억 명을 돌파했다. 중국인터넷정보센터(CNNIC)가 지난 1일 발표한 웹게임 이용 현황 조사 결과에 따르면, 웹게임 이용자 수는 지난 4월 말 기준으로 1억500만명에 달했다. 중국의 인터넷 이용자 4명 가운데 1명 꼴로 웹게임을 이용하고 있는 셈이다. 이 가운데 사회 관계망 서비스(SNS) 사이트에서 제공하는 쌍방향의 ‘SNS류 웹게임’ 이용자는 9209만 명에 달했다. 또 ‘대형 웹게임’의 이용자는 2384만 명, ‘단일 웹게임’의 이용자는 3791만 명을 기록했다. 이처럼 세 종류의 웹게임이 뚜렷한 차별화를 보이고 있는 가운데, 일부 이용자들은 세 종류의 웹게임을 고루 즐기는 것으로 나타났다. 중국에서 웹게임 이용자가 빠르게 늘고 있는 것은 인터넷에서 다운로드가 필요한 기존 대형 온라인게임에 비해 웹사이트에 접속해 바로 이용할 수 있고 게임 방법이 간단하며 배우기도 쉬운 때문으로 풀이되고 있다.
◆SNS 웹게임 = SNS 사이트 내에서 운영되는 ‘SNS 웹게임’은 흥미성의 게임 방식을 통해 다른 사람과의 교류를 강화하는 게임이다. SNS 웹게임의 이용 유형을 보면, 먼저 여러 명이 동시에 즐길 수 있는 ‘실시간’ 게임(이용자 비중 16.3%)의 경우 ‘톈헤이칭비얜(天黑??眼)’, ‘차이즈(猜字) 등이 대표적이다. ‘비(非) 실시간’ 게임(96.8%)’은 여러 명이 동시에 이용할 필요가 없으며, 유명 SNS사이트인 카이신(?心)망이 제공하는 ‘농장의 채소 훔치기’ 게임, ‘차 자리 빼앗기’ 게임, ‘주방’ 게임 등이 최근 인기를 끌고 있다. CNNIC의 조사 결과, SNS 웹게임 이용자는 전체 웹게임 이용자의 87.7%에 달해 상업적 가치와 발전 공간이 큰 것으로 분석됐다. SNS 웹게임이 가진 상업적 가치는 광고 수용도 면에서도 엿볼 수 있다. SNS 웹게임 이용자의 71.3%는 게임 중에 들어 간 광고를 본 적이 있었다. 이들 이용자 가운데 광고 제품에 대한 구매 의사를 갖고 있는 이용자는 2.2%(광고제품 기억하는 이용자 2.4%)였다. 이는 전통적인 웹 페이지 상의 광고에 대한 이용자의 클릭 비율이 0.1%에 그치고 있는 것에 견줘 높은 것이다. 그만큼 SNS 웹게임의 광고 수익 창출 효과가 높다는 것을 알 수 있다. SNS 웹게임은 또 SNS 웹사이트의 이용자를 계속 유지하는 데도 큰 역할을 하고 있다. ‘게임 기능이 없을 경우 SNS 사이트를 이용할 지 여부’에 대한 질문과 관련, 웹게임 이용자의 27.4%는 ‘반드시 이용하지 않을 것’, 45%는 ‘아마 이용하지 않을 것’이라고 각각 답했다. 게임이 없을 경우 10명 중 7명은 SNS 사이트 이용에 부정적 입장을 드러낸 것이다. 이는 SNS 사이트와 웹게임이 서로 보완하고 협력하는 관계에 있으며, 어느 한 쪽이 부족할 경우 많은 이용자를 잃게 될 수 있는 점을 보여 주고 있다. 따라서 SNS 사이트는 웹게임의 개발과 개선을 더 중시함으로써 이용자를 유지해 나가는 게 필요한 것으로 분석됐다. 한편, CNNIC 조사 결과에 따르면, SNS 웹게임 이용자 가운데 포털?게임서비스 업체인 텅쉰(??, Tencent)가 제공하는 채팅 프로그램인 ‘QQ’ 사이트 상의 웹게임을 즐기는 이용자는 전체의 55.8%로 가장 높았다. 이어 유명 SNS 전문사이트인 ‘런런망(人人?)과 카이신망(Kaixin.com)이 16.1%와 11.7%로 각각 2, 3위를 차지했다. SNS 사이트에서 제공하는 ‘채팅’ 기능은 SNS 웹게임 이용자들이 가장 좋아하는 서비스로 83.5%가 채팅 기능을 이용하고 있는 것으로 나타났다. SNS 웹게임 이용 횟수를 보면, ‘매일’ 게임을 하는 이용자는 절반을 넘었다. 이 가운데 ‘하루 최소 1회’가 31.6%, ‘하루 여러 차례’는 21.9%였다. ‘2~3개월에 1회’는 5%에 그쳤다. SNS 웹게임 이용 시간은 ‘한 차례 10~30분’을 꼽은 이용자 비율이 29.2%로 가장 많았다. 이어 ‘3시간 이상’은 9.1% 였고, 이 가운데 5시간 이상이 4.9%를 차지했다. SNS 웹게임 이용자 가운데 유료 이용자의 비율은 19.2%로 그다지 높지 않은 것으로 나타났다. 유료 이용자 가운데 평균 ‘매월 11~50위안’을 쓰는 이용자는 43.9%로 가장 많았다. ‘월 10 위안 이하’는 36.4%으로 뒤를 이었고, ‘월 501 위안 이상’의 고소비 이용자는 0.5%에 그쳤다. 향후 유료 이용 의향을 가진 이용자는 39.1%였고, 이 가운데 ‘반드시 소비하겠다’는 비율은 4.6%였다. 유료 이용 의향이 없다는 이용자도 40.1%에 달했다. ◆대형 웹게임 = 대형 웹게임은 기존의 대형 온라인게임과 유사하다. 전통 온라인게임을 웹 상에 옮긴 형태로 볼 수 있다. 대형 웹게임은 하나의 소재를 가지며, 이용자는 스토리의 전개에 따라 게임을 하게 된다. CNNIC 조사 결과에 따르면, 대형 웹게임의 성별 구조를 보면, 남성 비중이 77.4%로 여성보다 월등히 높았다. 19~22세 이용자 비중은 21.8%로 가장 높았다. 40세 이상은 2.5%로 가장 낮았다. 학생 이용자의 비중은 43.2%, 기업의 일반 직원 비중은 14.3%로 2위에 올랐다. 대형 웹게임 이용 기간이 3년 이상인 자는 전체의 60.9%로 절반을 크게 넘었다. 인터넷 이용 기간이 3년 이상인 이용자도 71.9%에 달했다. 이는 인터넷과 온라인게임을 비교적 오래 해온 네티즌들이 대형 웹게임을 즐기고 있다는 것을 보여 주고 있다. 대형 웹게임 이용하게 된 요인으로는 ‘친구 소개’를 꼽은 이용자가 62.2%로 가장 높았다. 이어 ‘게임 소재’가 57.5%, 게임 광고는 33.6%였다. 대형 웹게임 정보를 얻는 경로로는 ‘친구 소개’가 83.3%로 수위에 올랐다. 게임 관련 기관 웹사이트와 검색 사이트도 각각 73.9%와 72.9%로 주요 경로가 되고 있다. 1회 대형 웹게임 이용에 들이는 시간은 ‘30분~1시간’이 29.9%로 수위를 차지했다. ‘10~30분’과 ‘1~2 시간’은 나란히 20.6%를 기록했다. 3시간 이상도 13.7%에 달했다. 대형 웹게임 이용자의 소비 상황을 보면, 44.3%가 게임을 유료 이용한 경험을 갖고 있다. 월 소비액은 ‘11~50 위안’이 32.6%, ‘10위안 이하’는 27%, ‘500위안 이상’은 7.9%로 나타났다. 이 같이 게임 비용이 비교적 많은 것은 업체에 이익의 기회를 가져다 주고 있는 것으로 평가됐다. 하지만 대형 웹게임 이용자의 절반 가량은 3개월 안에 한 차례 게임을 바꾸는 것으로 나타났다. 이용자가 대형 웹게임을 바꾸는 주기는 1개월 이하가 29.4%로 많았다. 이 가운데 교체 주기가 1주 이하인 경우도 11.4%에 달했다. 교체 주기가 1~3개월인 이용자는 24.7%로 나타났다. 이용자들이 이 같은 웹게임을 자주 바꾸는 원인으로는 게임 수량이 많지만 품질 면에서 뒤떨어지고 소재도 서로 비슷하며, 게임방법이 단조로워 지속성이 낮기 때문으로 지적됐다. 특히 특정 대형 웹게임을 더 이상 이용하지 않는 주요 원인으로는 ‘게임의 보안성이 비교적 낮고 계정을 도난 당하거나, 속임을 당해서’(71.4%), ‘버그나 바이러스 범람 때문에’(66.4%), ‘인터넷 속도 너무 느려서’(66.2%), ‘고객 서비스 수준이 낮아서’(63.2%) 등이 꼽혔다. 이어 ‘균형성이 안 좋음’, ‘새로운 게임에 끌려서’ 등도 이용자들이 특정 게임 이용을 포기하는 원인이 되고 있다. 대형 웹게임 이용자들이 선호하는 소재를 보면, ‘역사 각색’이 68.4%로 가장 높고, ‘소설 가색’류(58.2%), ‘애니메이션과 만화’(53.5%)가 뒤를 이었다. ‘일반 온라인게임을 각색’한 웹게임에 대한 선호도는 48.8%였다. 대형 웹게임 이용자들이 선호하는 게임 유형으로는 ‘전쟁 책략’류가 65.7%로 수위를 차지했고, ‘MMORPG’가 60.9%, ‘캐주얼 경기’류(53.7%), ‘모방 경영’류(40.3%), ‘양성 관문 통과’류(32.6%) 등의 순으로 나타났다. 대형 웹게임 이용자의 63.7%는 다른 PC 게임을 이용하고 있는 것으로 조사됐다. (대형 웹게임 이용자가 이용하는 기타 게임 유형으로는 대형 MMORPG가 85.2%로 가장 높았다. PC게임과 대형 캐주얼 게임, 소형 캐주얼 게임을 이용하는 비율은 각각 75.8%, 75%, 72.3%였다.) PC게임을 이용한 기간을 보면, ‘3년 이상’이 60.9%로 나타나 기존 PC게임 이용자들이 웹게임을 많이 즐기는 것으로 분석됐다. ‘반년 이하’는 4.3%에 그쳤다. 또 인터넷 이용 기간이 ‘3년 이상’인 이용자는 72.5%에 달했다. 대형 웹게임 이용자가 가장 많이 이용하는 인터넷 서비스는 ‘검색’ (95.3%)이며, ‘인터넷 음악’(87.8%), ‘실시간 메신저’(78.9%), ‘뉴스’(67.5%) 등이 뒤를 이었다. ‘인터넷상 주식 거래’(24.9%)와 ‘인터넷상 예매’(24.1%)은 이용률이 낮았다. ◆단일 웹게임 = 단일 웹게임의 경우 이용자가 웹 상에서 혼자 즐길 수 있다는 것이 ‘대형 웹게임’과 다른 점이다. 단일 웹게임은 플래시(Flash) 기술을 바탕으로 하며 게임 사이트에 등록한 뒤 바로 이용할 수 있다. 단일 웹게임 이용자 가운데 남성의 비율이 66.6%로 여성 보다 높게 나타났다. 연령 면에서는 19-22세와 26-30세 이용자의 비중이 각각 21.4%와 20%로 다른 연령대 보다 많았다. 또 학생의 비율이 전체의 34.9%로 가장 차지했고, 기업 일반 직원이 17%로 뒤를 이었다. 또한 무소득자가 28.8%로 가장 많았고, 월 평균 소득이 1001~2000 위안인 이용자의 비율이 22.6%로 두 번째를 차지했다. 단일 웹게임 이용 빈도를 보면, ‘매주 최소 여러 번’ 이용한다는 비중이 41.8%로 가장 높았다. ‘매일 수회’와 ‘매일 최소 1회’의 비중은 각각 10.4%, 19.6%를 차지해 매일 게임을 하는 사람들도 10명 중 3명에 달했다. 또 전체 이용자의 72.1%는 ‘친구와 학교 급우 소개’를 통해 단일 웹게임 정보를 알게 됐다고 답했다. 이어 56.3%의 이용자는 ‘이용했던 온라인 채팅 또는 다운로드 툴’을 통해 게임 정보를 얻었다. 단일 웹게임을 3년 이상 이용한 사람들의 비중은 39.3%, 반 년 이하는 10.2% 였다. 단일 웹게임 이용자의 51.8%는 다른 컴퓨터 게임도 이용한 경험을 갖고 있다. PC게임을 해본 이용자는 83.8%에 달했다. 캐주얼 게임도 많이 이용하는 게임 유형이다. 그 가운데 소형 캐주얼 게임을 해 본 이용자의 비중은 80.7%, 대형 캐주얼 게임의 경우 75.2%였다. PC게임을 3년 이상 이용한 단일 웹게임 이용자의 비중은 절반이 넘는 51%에 달했다. 인터넷 이용 기간의 경우, ‘3년 이상’인 단일 웹게임 이용자의 비중은 67.7%였다. 반 년 이하인 이용자는 1.1%에 그쳤다. 단일 웹게임 이용자가 가장 많이 이용하는 인터넷 서비스는 ‘검색’(96.4%)이 꼽혔다. ‘인터넷 음악’과 ‘인터넷 동영상’은 각각 2, 3위에 올랐다. CNNIC 조사 결과, 단일 웹게임의 이익 모델은 주로 광고인 것으로 분석됐다. 외국 업체는 단일 웹게임에서 부가서비스를 제공하고 있다. 즉 이용자는 관문 통과하기 게임 등을 유료로 이용하고 있다. ◆중국 전체 웹게임 이용자 특징 = CNNIC 조사 결과 발표에 따르면, 중국의 전체 웹게임 이용자 가운데 남성의 비율이 66.2%로 여성보다 훨씬 많았다. 이는 전체 네티즌의 성별 비율(남성 54.2%, 여성 45.8%)에 견줘 남성의 비중이 10%포인트 이상 높은 것이다. 이런 가운데 ‘SNS 웹게임’의 급속한 보급은 일정 정도 여성 이용자의 비중을 끌어 올리고 있다. 연령별로 보면 19-30세 이용자의 비중이 64.5%로 가장 높았다. 40세 이상의 중년층 비율은 5.7%로 낮게 나타났다. 미성년자는 12.4%로 전체 온라인게임 이용자에서 차지하는 비중(28.9%)에 견줘 낮았다. 학생과 직장인의 비중은 각각 28%와 30.7%로 다른 직업군에 견줘 많았다. 이와 관련, 웹게임 업체들은 여성 시장과 아동 시장 등으로 더 세분하고 그에 맞는 게임과 서비스를 제공하는 게 필요한 것으로 분석됐다. 웹게임 이용 기간이 1년 이하인 자의 비중은 25.1%, 3년 이상은 39.2%였다. 웹게임 이용자 가운데, 소형 캐주얼 게임과 PC 게임의 이용 비율은 각각 80.6%, 78.2%로 비교적 높았다. 대형 다중접속온라인역할수행게임(MMORPG), 캐주얼 게임, 전쟁대결 플랫폼 게임 이용 비율은 60~70%로 비슷했다. 웹게임 정보를 얻는 경로를 보면, ‘친구 소개’와 ‘검색 사이트’가 각각 71.5%로 가장 많았다. 웹게임을 이용하는 기기는 데스크탑 컴퓨터가 91.6%(복수 응답)로 가장 많고, 이동전화기가 48.7%, 노트북 컴퓨터 40%, 인터넷 단말기 11.9% 순이었다. 중국의 전체 인터넷 이용자는 지난해 말 기준으로 전년 보다 28.9% 급증한 3억8400만 명을 기록했다. [중국 베이징 / 온기홍 특파원 onkihong@yahoo.co.kr] <저작권자: 보안뉴스(http://www.boannews.com/) 무단전재-재배포금지> |
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