| [외신] 중국 온라인게임 업계 1분기 증가세 둔화 | 2010.06.09 |
온라인 게임 3사, 시장 점유율 60% 넘어 [보안뉴스 온기홍=중국 베이징] 최근 몇 년 동안 높은 성장률을 보여온 중국의 온라인게임 시장이 올해 들어 증가세가 주춤한 것으로 나타났다. 중국 시장조사업체 ┖어낼리시스 인터내셔널(Analysys International)┖이 최근 발표한 ‘2010년 제1분기 중국 온라인게임 시장 분기 분석’ 보고에 따르면, 온라인게임 업체들이 1분기에 거둔 총 매출은 78억1,900만 위안을 기록했다. 이는 전분기인 2009년 제4분기의 매출액에 견주어 4.1% 증가한 수치지만, 2008년 제1분기 이래로 가장 낮은 성장률이다. 온라인게임 시장 성장률은 2008년 1분기에 15.3%를 기록한 이후 같은 해 3분기에 5.2%로 떨어졌다가 지난해 3분기 때 11.5%로 회복했으나 다시 내림세로 돌아섰다. 올해 1분기 온라인게임 시장 성장세가 완만해 진 이유는 무엇보다 1분기 중 게임의 공급 초과 현상과 함께, 동일한 장르의 게임이 양산되면서 동질화 현상이 심해진 때문으로 분석됐다. 이런 가운데, 중국 온라인게임 업체들은 2~3분기 중 신작 게임의 정식 테스트 등에 잇달아 착수하는 등 매출을 끌어 올리기 위해 박차를 가할 예정이다. 업체들은 또 TV와 게임을 결합한 온라인게임도 출시한다는 계획이다. 이에 따라 중국의 온라인게임 이용자가 3분기까지 증가세를 보이면서 매출이 안정적으로 늘어날 것이라고 애널리시스는 전망했다. 애널리시스는 올해 분기별 온라인게임 시장 성장률이 4~8% 선으로 당초 예측을 약간 밑돌 것이라고 내다봤다.
◆대형 온라인게임 3사, 1분기 시장 점유율 60% 넘어 = 어낼리시스 인터내셔널의 조사 결과에 따르면, 지난 1분기 중국 온라인게임 업체 가운데 텐센트(Tencent, ??), 샨다(Shanda, 盛大), 넷이즈(NetEase, ?易) 등 3개 업체의 매출이 온라인게임 시장 전체 매출의 절반을 훨씬 넘는 61.8%를 차지한 것으로 나타났다. 중국 인터넷 포털업체로 게임 사업을 병행하고 있는 텐센트(www.tencent.com)는 1분기 온라인게임 시장 점유율이 25.3%를 기록해 지난해 3분기 이후 1위 자리를 고수했다. 텐센트는 1분기 총매출 42억2,610만 위안, 영업이익 28억 9,770만위안, 순이익 18억240만위안을 기록했다. 1분기 매출은 전분기 대비 14.6%, 지난해 같은 기간 대비 68.7% 급증한 수치다. 순이익은 전분기 대비 17.6%, 전년 동기 대비 71.1% 늘었다. 전체 매출 가운데 인터넷 부가서비스 부문 매출은 33억874만 위안(총 매출의 80.2% 차지)으로 전분기 대비 19.0%, 전년 동기 대비 77.9% 증가했다. 인터넷 부가서비스 가운데 온라인게임 부문은 매출액 20억236만 위안으로, 전 분기 대비 30.1%, 전년 동기에 비해서는 90.8% 증가해 총 매출액의 47.9%를 차지했다.
또 이동?통신 부가서비스 부문 매출은 6억182만 위안으로 전 분기 대비 12.4%, 전년 동기 대비 40.7% 올랐다. 사회관계망서비스(SNS) 부문의 1분기 매출은 13억6,380만 위안으로 전분기 대비 5.6% 증가했다. 온라인게임 부문 매출 증가는 지난 2월 ‘춘지에’(春?, 설) 명절 연휴와 겨울방학 기간 ‘던전앤파이터(地下城?勇士)’, ‘크로스파이어(穿越火?)’ 게임의 매출이 크게 늘면서 이용자당 월 평균 매출(ARPU)이 오른 때문으로 풀이됐다. 텐센트가 제공하는 실시간 채팅서비스인 ‘QQ’의 이용 계정(이용자) 수는 1분기 말 현재 5억686만 개로 전분기 보다 8.7% 늘었으며, ‘QQ’의 최고 동시 온라인 계정 수는 1억53만 개로 전분기에 비해 13.2% 증가했다. 인터넷 부가서비스의 유료 월 정액 이용자 수는 1분기 말 현재 전분기 보다 16.1% 늘어난 5990만 명에 달했으며, 이동?통신 부가서비스의 유료 월 정액 이용자 수는 2330만 명으로 전분기보다 14.8% 늘었다. 또 ‘QQ 게임’ 포털의 최고 동시 온라인 이용자 수는(소형 캐주얼 게임만 포함)은 1분기 중 전분기 대비 9.7% 증가한 680만 명에 달했다. 지난 수년 동안 온라인게임 시장 선두를 유지해온 샨다 게임(www.sdo.com)은 1분기 시장 점유율 21%로 2위를 기록했다. 샨다 게임은 매출액과 영업이익이 모두 전 분기 대비 뚜렷한 감소세를 보였다.
샨다 게임의 1분기 매출액은 11억 4320만 위안으로 지난해 4분기(13억3600만 위안) 대비 14.4% 감소했으며, 전년 같은 기간(10억3400만 위안)에 비해서는 10% 증가했다. 1분기 순이익은 3억7800만 위안으로 전분기(4억8100만 위안) 대비 21% 감소하고, 지난해 같은 기간(4억 위안)에 비해서도 줄었다. 1분기 샨다게임의 총 매출이 감소한 주요 원인으로는 전체 매출에서 90%를 차지하는 MMORPG 부문의 매출이 2008년 이래 처음으로 전분기 보다 감소한 때문으로 풀이됐다. MMORPG 부문 매출은 10억 2300만 위안을 기록, 전년 동기(9억4700만 위안)에 견줘서는 8% 늘었으나, 지난해 4분기(12억7000만 위안) 대비 19.5% 줄면서 감소폭이 비교적 컸다. 샨다게임은 10년 동안 서비스 해온 ‘미르의전설’ 게임 시리즈에 대한 매출 의존도(75% 가량)가 매우 높아 이를 대체할 새로운 성장 동력이 필요한 상황이다. 인터넷 포털?게임 서비스 업체인 넷이즈(www.netease.com)는 1분기 15.7%의 시장 점유율로 3위를 차지했다. 넷이즈는 1분기 매출액이 12억 위안으로 전년 동기(7억8200만 위안)에 견줘 54% 급증했으나, 전분기(13억 위안) 보다는 7% 줄면서 감소세로 돌아섰다. 1분기 순이익의 경우 4억5200만 위안으로 전년 동기(4억1700만 위안) 보다는 8% 증가했지만, 전분기의 5억7200만 위안에 비해 감소했다. 넷이즈의 주력 사업인 온라인게임 부문의 1분기 매출액은 11억 위안으로 회사 총 매출의 90%에 달했다. 이는 지난해 제4분기와 같은 수준이며, 전년 동기 7억2400만 위안 보다 50% 증가한 규모다. 넷이즈의 1분기 매출과 순이익이 전분기 보다 감소한 것은 지난해 4분기 중국내 퍼블리싱에 대한 정부 심사를 통과하고 서비스를 개시한 미국 블리자드 엔터테인먼트사의 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘월드 오브 워크래프트(World of Warcraft, 魔?世界)’ 부문 매출이 증가하지 않은 때문으로 분석됐다. 동시에 ‘몽환서유 온라인’, ‘대화서유2’ 등 기존 온라인게임의 인기와 매출이 주춤한 것도 매출 감소의 원인으로 꼽히고 있다. 이밖에 완미시공(完美?空, www.wanmei.com)은 1분기에 총 매출액 6억 2,500만위안을 거둬 시장 점유율 7.8%로 4위를 기록했다. 완미시공의 1분기 매출액은 전분기(6억790만 위안) 대비 2.8%, 전년 동기(4억2510만 위안) 대비 47% 급증했다. 영업이익은 5억 3,790만 위안으로 전분기 대비 2.2%, 전년 동기 대비 45.9% 늘었고, 순이익은 3억520만 위안을 기록해 전분기 대비 12.7%, 전년 동기 대비 40.3% 각각 증가했다. 이 가운데 온라인게임 서비스 부문은 매출액은 5억6,970만 위안으로 총 매출의 90%에 달했으며, 전분기에 비해 5.2%, 전년 동기 대비 51% 급성장했다. 온라인게임 부문의 매출 증가는 ‘적벽’, ‘완미세계’, ‘몽환주선’, ‘구대서유’ 등의 게임이 인기를 유지하고 있고, 게임 내 캐쉬 아이템의 판매 전략이 성공한 때문으로 분석됐다. 다만 ‘몽환주선’ 게임의 마케팅 기간이 지나면서 이용자가 줄어들어 게임 시장의 점유율(7.8%)이 하락세를 보였다. 완미시공이 1분기 현재 중국 내 서비스 중인 온라인게임의 평균 동시접속자수(ACU)는 99만3,000 명, 아이템 구매 이용자 수(APC)는 167만 명을 기록했으며, 이는 각각 전 분기 대비 14.2%, 23.7% 감소했다. 완미시공은 불법 게임 프로그램 사용을 금지시키면서 평균 게임 동시접속자수, 아이템구매 이용자 수가 줄어든 것으로 나타났고 밝혔다. 완미시공은 올해 온라인게임 수출액 1억 달러를 달성한다는 계획을 세워 놓았다.
어낼리시스는 중국 온라인게임 시장에서 업체간 경쟁이 갈수록 치열해지는 가운데 온라인게임의 보급률이 오르고 이용자가 중복되는 현상 역시 나타나고 있다며 온라인게임 기업들은 자사만의 독특한 경영?영업 전략을 써서 경쟁을 헤쳐 나가야 한다고 지적했다. [중국 베이징 / 온기홍 특파원 onkihong@yahoo.co.kr] <저작권자: 보안뉴스(http://www.boannews.com/) 무단전재-재배포금지> |
|
|
|