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“게임 안심하고 마음껏 즐기세요!” 2010.07.28

넥슨 퍼블리싱본부 기술지원실 보안팀

체계적인 보안 업무를 진행하기 위해 보안 아키텍처 및 관리체계를 수립해 지속적인 변화 관리를 수행하고 있는 넥슨의 연수권 퍼블리싱본부 기술지원실 보안팀 팀장은 “보안이란 문화로 정착됐을 때 비로소 완성되는 것”이라고 말했다.


보안의 매력에 빠져 지난 8년간 보안 업무에 매진해 왔다는 연수권 팀장은 “온라인 게임회사는 해커들의 주요 표적이 되기 때문에 가장 최전선에서 보안업무를 수행하고 있다”고 말했다. 특히 특정 게임을 대상으로 고도의 기술력이 접목된 전용 해킹 툴이 날로 증가하고 있고 계정 도용 사태가 확산되며 피해를 입는 유저들이 늘어나고 있어 이에 대한 대책 마련에 그의 움직임은 분주해 질 수 밖에 없다.

연 팀장은 “넥슨의 보안팀은 사내 보안정책 수립, 게임 서비스에 대한 취약점 분석 및 대응방안 수립, 보안 시스템 구축/운영, 침해사고 발생시 침해 경로 추적 및 침해원인(공격툴, 백도어 등) 분석, 게임 핵 분석 및 대응 업무 등을 수행하고 있다”며 “현재 보안팀은 9명으로 구성돼 있으며 적은 인원이지만 팀원 모두 일당백의 역할을 하며 업무를 효과적이고 신속하게 처리하고 있다”고 말했다.


특히 넥슨은 게임서비스의 안정적인 운영과 게임 내에서의 유저들의 균등한 기회를 침해하는 게임 핵을 차단하는데 있어 넥슨의 보안팀은 높은 기술력과 더불어 남다른 보안 노하우를 가지고 있다.


보안 인식 제고가 우선돼야 >> 넥슨은 매년 변화되는 보안 환경에 대응할 수 있는 보안 업무 변화관리 체계를 수립하고 있으며 고객정보보호를 위해 고객정보DB 암호화 작업을 수행하고 있고 법률에서 제시한 관리적겚茱珦?보호조치를 충실하게 이행하고 있다. 그러나 이들은 모두 사용자들의 보안 인식이 없다면 무용지물이다. 연 팀장은 “보안 솔루션을 모두 갖추고 있어도, 넥슨이 아무리 철통 보안을 자랑한다 해도 사용자들의 보안 인식이 없으면 보안은 완성될 수 없다”며 “아주 기본적이면서도 중요한, 주기적인 비밀번호 변경이나 OTP 사용 등을 사용자들이 중요하게 받아들이고 실천해 줬으면 좋겠다”고 바람을 밝혔다.


이를 위해 넥슨은 초중등학생의 건강한 인터넷 윤리관 형성을 도모하고자 매년 2,000명의 학생을 대상으로 진행하고 있는 네티켓 캠페인과 더불어 보안 인식을 제고하는 캠페인을 활발하게 전개할 예정이다.
아울러 사용자 입장에서 보안을 더욱 강화시킬 수 있는 방안으로 ‘캐시 잠금 시스템’을 도입했다. 캐시 잠금이란 넥슨 캐시를 구입할 때 어떤 게임에서 캐시를 사용할지 미리 지정해 두는 시스템이다. 예를 들어 특정 게임만을 즐기는 유저라면 캐시를 구입할 때 해당 게임만 체크하면 된다. 이럴 경우 다른 넥슨 게임에서는 해당 캐시를 사용할 수 없게 된다.


이젠 정부가 나서야 할 때 >> 보안 업무에 있어 때론 기업 차원에서 해결할 수 없는 문제들(DDoS, 사회적 보안문화 정착,해킹사고 법률 자문 등)이 발생하기 마련. 이는 국가 차원에서 해결할 수 있도록 해야 하는데 우리나라는 아직 컨트롤 타워가 없는 것이 문제다. 연 팀장은 “보안은 개인만의 문제도, 기업만의 문제도 아니다”라며 “국가 차원에서 보안 문제점을 신속히 지원할 수 있는 강력한 기관이 필요하다”고 강조했다.

예를 들면 중국발 해킹의 경우 기업에서 원인을 분석하고 문제점을 파악한다 해도 중국 쪽에서 발생한 것이기 때문에 기업이 이를 해결하는 데는 한계가 있다는 것. 따라서 법적인 근거를 마련하고 대응할 수 있는 여건을 정부 기관이 만들어 줘야 한다는 것이 그의 의견이다. 그는 “사이버 범죄와 관련한 우려가 전방위로 확대되고 있다”며 “국가 차원에서 더 면밀하고 체계적인 대응과 함께 관련 예산 확대 등 적극적인 대책 마련에 나서야 한다”고 덧붙였다.


넥슨, 세계로 나아가다 >> 넥슨은 세계 최초라는 수식어가 많이 붙는다. 세계 최초로 온라인 그래픽 게임을 만들었으며 세계 최초로 부분 유료화 수익구조를 온라인 게임에 도입하는 등 세계적인 수준의 온라임 게임 회사다. 이와 같이 새로운 시도와 도전을 거듭하며 성장해 온 넥슨은 현재 국내 업계 1위라는 타이틀을 가지고 있다.


연 팀장은 “30개 이상의 많은 게임을 보유하고 있으면서도 사행성 게임 하나 없다”며 “아이들과 청소년이 즐겁고 안전하게 게임할 수 있는 캐주얼 게임이 메인이며 이것이 세계적으로도 어필하고 있다”며 강한 자부심을 드러냈다.

특히 넥슨은 지난 10년간 남녀노소 즐길 수 있는 대중적인 게임 개발로 건강한 인터넷 여가문화를 만들고 온라인 게임을 통해 세대간 정보 격차를 해소하도록 노력한 공로를 인정받아 제23회 정보문화의 달 기념식에서 정보문화 유공자 부문 ‘대통령 상’을 수상하기도 했다. 지난해 매출이 7036억원으로 올해는 게임업계 최초로 1조원을 돌파할 것으로 관심을 모으고 있는 넥슨의 향후 행보가 기대된다.

<글 : 호애진 기자(is@boannews.com)>


[월간 정보보호21c 통권 제119호(info@boannews.com)]

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