| 中, 온라인게임 시장 성장세 정체...상반기 매출 156억 위안 | 2010.08.30 |
[보안뉴스 온기홍=중국 베이징] 최근 몇 년 동안 급성장을 거듭해온 중국 온라인게임 시장이 올해 들어 정체기를 맞고 있는 것으로 나타났다. 중국 시장조사업체인 어낼리시스 인터내셔널(Analysys International)이 최근 밝힌 ‘제2분기 중국 온라인게임 시장 분기 보고’에 따르면, 2분기 온라인게임 시장 매출 규모는 77억 8300만 위안을 기록했다. 이는 전 분기 대비 0.5% 감소한 규모이며, 중국 온라인게임 시장은 지난 2008년 1분기 이후 처음으로 마이너스 성장을 기록했다. 다만 상반기 온라인게임 시장의 매출액은 156억 위안을 기록해, 지난해 상반기 대비 3.4%, 하반기 대비 8.3% 늘었다. 앞서 중국의 IT시장조사업체인 아이리서치(iResearch)은 2분기 온라인게임 시장 규모가 73.4억 위안을 기록하며 전 분기에 비해 1.8% 감소해, 처음으로 시장 규모가 하락했다고 분석했다. 이로써 중국 온라인게임 성장은 단계성 정체 현상을 보이면서 조정 단계에 들어섰다고 시장조사업체들과 인민일보 등은 분석했다. 이런 가운데 지난 2분기 온라인게임 업체의 인터넷 광고 투입 규모는 1억3300만 위안을 기록, 지난해 같은 기간에 비해 29.4%, 전 분기에 비해 13.7% 감소했다.
◇2분기 중국 온라인게인 시장 정체 원인= 지난 2분기 중국 온라인게임 시장의 성장세가 정체된 주요 원인은 많은 업체들의 신작 게임이 출시되지 않거나 출시가 미뤄진 데 따른 것으로 풀이되고 있다. 신작 게임의 출시 지연으로 기존 게임과 신작 게임 간 교체가 빨리 이뤄지지 않았다는 게 업계의 분석이다. 실제 최근 온라인게임 시장을 주로 이끌고 있는 게임은 오래 전 출시된 게임들이며, 2분기 중 신작 게임 홍보 비중은 매우 적었다. 어낼리시스는 중국 게임업체의 자체 개발 능력 향상에 따라 신작 게임의 출시 속도가 빨라지고는 있지만, 신작 게임들은 2분기 동안 업체의 영업수입에 안정적으로 기여하지 못했다고 평가했다. 이와 관련 이용자가 새로 출시된 게임에 대해 ‘비용 지출’의 필요를 찾기 어려웠다는 지적도 나오고 있다. 이와 관련, 온라인게임에서 아이템의 화폐가치가 떨어짐에 따라 많은 이용자들의 게임 관련 소비 의향이 낮아지고 있는 것도 원인으로 제기되고 있다. 최근 들어 신규 온라인게임 이용자 증가 속도가 완만해지고 있는 것도 상반기 동안 성장세가 정체된 원인 가운데 하나로 꼽히고 있다. 올 하반기 중국 온라인게임 시장은 업체들이 신작 게임을 잇따라 내놓는 데 힘입어 4%~8%의 성장폭을 보이며 점차 나아질 것이지만 1년 안팎의 조정 기간을 거칠 전망이라고 어낼리시스는 내다봤다. 온라인게임 실명제 등의 내용을 담은 ‘온라인게임 관리 임시 시행 방법’이 8월 시행됨으로써 온라인게임 시장 성장을 누르는 작용을 하면서 업체의 실적에 일정한 영향을 끼칠 것이라는 분석이 나오고 있다.
◇중국 주요 온라인게임 업체 2분기 실적과 시장 점유율 현황= 중국 온라인게임 업계에서 매출 기준 1~3위에 올라 있는 업체들의 2분기 기준 시장점유율은 소폭 상승한 것으로 나타났다. 텐센트(27.2%), 샨다(15.9%), 넷이즈(15.2%) 등 상위 3개사의 시장 점유율은 모두 합해 58.3%에 달했다. 온라인게임 시장 점유율 1위 업체인 텐센트가 발표한 2분기 재무보고에 따르면, 온라인게임 사업부문의 매출 실적은 21억4270만 위안으로 전 분기에 비해 5.9% 증가하는 데 그치며 예상치를 밑돌았다. 2분기 실적 증가는 텐센트가 중국에서 대리 서비스하는 한국산 FPS게임 ‘크로스 파이어’의 상반기 중 업데이트로 흥행이 계속된 것을 비롯해, 최근 신작 게임 ‘대명용권’,’환상세계’를 출시한 데 따른 것으로 풀이 됐다. 다만 ‘최고 동시 온라인 접속자 계정’은 620만 위안으로 떨어졌다. 텐센트가 중국에서 대리 서비스하는 한국산 액션 게임 ‘던전 앤 파이터’의 경우 ‘최고 동시 온라인 접속 계정’과 수입이 모두 소폭 하락했다. 이는 업체간 경쟁과 비수기 때문으로 분석되고 있다. 텐센트는 “전체 온라인게임 업계 성장이 느려지는 동시에 경쟁이 더욱 치열해 지고 있는 가운데, 게임 이용자 수준은 갈수록 높아지고 있다”며 “이 같은 도전 속에 신작 게임의 개발 주기를 연장하면서 게임 내용과 품질을 향상시킬 계획이다”고 밝혔다. 이를 위해 텐센트는 자사 게임 ‘QQ선협전’의 발표 시기를 올해 말 또는 내년 초로 미룰 계획이며, ‘봉신기’도 출시 시기를 내년으로 연기할 계획이다.
상위 3개사에 이어 ‘제 2그룹’을 구성하고 있는 업체들의 시장 점유율은 전 분기에 비해 줄었다. 제2그룹에 속한 업체들의 ‘생존 공간’이 줄면서 후발 업체간 경쟁이 더욱 치열해질 것으로 보인다. 그 가운데 킹소프트와 넷드래곤의 게임 매출 감소폭이 가장 컸으며, 더나인도 실적이 크게 줄었다. 킹소프트는 샨다와 게임 ‘쟨왕3’을 연합 운영한 이후 다른 게임들의 부족을 메우지 못하며 실적 하락을 겪었다. 넷드래곤의 경우 게임 노화가 실적 하락의 주요 원인으로 꼽혔다. 거인 네트워크는 주력 게임 ‘녹색정도’의 실적이 전 분기에 비해 늘었다. 하지만 거인 네트워크는 상반기 순 영업이익이 6억2500만 위안으로 지난해 같은 기간에 견줘 15% 가량 줄었다. 광위화샤의 경우 게임 ‘문도’의 매출 수입에서 그다지 큰 변동이 없었다. 상위 3개사의 시장 독점 현상이 나타난 가운데, 다른 게임 운영업체들은 운영 비용을 줄이며 시장 불안정에 대응하고 나섰다. 또한 일부 업체들은 신작 게임의 개발과 투입을 연기하고 있다. [중국 베이징 / 온기홍 특파원 onkihong@yahoo.co.kr]
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