온라인 게임·동영상 등 이용자 증가세
[보안뉴스 온기홍=중국 베이징] 중국인터넷정보센터(CNNIC)가 발표한 ‘인터넷 발전 상황 보고’(이하 보고)에 따르면 지난해 12월 말까지 온라인게임 이용자 규모는 3억400만명으로 2009년 말에 견주어 3,956만명(증가율 15%)이 늘었다. 전체 네티즌 가운데 이용률은 2009년 말 68.9%에서 지난해 말 66.5%로 하락했다. 또한 중국 시장조사업체인 아이리서치(iresearch)의 발표에 따르면 온라인게임 시장의 매출액은 지난해 제4분기 90.5억 위안을 기록해 각각 전 분기(85.6억 위안) 대비 5.8%, 전년 동기 대비 24.7% 증가했다.

◆온라인게임
이러한 원인은 온라인게임 시장이 소비 성수기의 영향을 받아 계절성 성장을 이뤘으며 게임 소비 능력이 제3분기에 비해 더 올랐기 때문이다. 또 제4분기 동안 업체들이 유명 게임 제품을 출시하고 게임 내용을 갱신하면서 시장의 수요에 부합하는 한편 적극적인 소비 전략을 취한 것도 4분기 시장 성장의 추진력 역할을 했다.
중국 온라인게임 업계의 경쟁 상황을 보면 소수 업체로의 집중도가 높아지면서 중소 게임업체들의 시장 환경이 악화했다. 텅쉰(텐센트), 넷이즈(왕이). 샨다 등 ‘톱3’ 운영업체들의 시장 집중화 추세는 더욱 두드러졌다. 3개사의 시장 점유율은 58.5%에 달하며 제3분기 대비 상승 추세를 보였다. 인터넷포털·메신저·게임 서비스업체인 텅쉰(텐센트, ??)은 지난해 말 현재 시장 점유율이 더 늘면서 31.0%에 달해 1위 자리를 지켰다. 반면 중소 기업의 점유율은 계속 하락했다. 이로써 인터넷 게임 시장의 집중도는 더 한층 높아졌다.
아이리서치는 “온라인게임 서비스는 공급이 수요를 초과하는 상황이 지속되고 있으며 온라인게임 시장은 기존의 외부 확장식 발전에서 내부 쟁탈식 단계로 방향을 바꾸었다”고 분석했다. 대형 게임 업체들은 자금과 이용자 자원의 우세를 이용해 시장을 독점하고 있다. 이 때문에 중소형 게임업체의 영업수입이 계속 내려가고 있다. 중소 게임업체들은 부득이 하게 각 방면에서 비용을 억제하며 운영 비용을 줄이기 시작했다.
아이리서치는 “온라인게임 업계의 발전이 장애기에 부닥쳤다”며 “올해 온라인게임 업계의 운영 비용이 계속 오르는 때문에 중소형 기업의 영업수입은 계속 줄어들고 생존 환경이 악화할 것이라고 아이리서치는 전망했다. 중국인터넷정보센터는 “새로운 게임 이용자가 갈수록 적어지는 추세 아래 향후 게임 유형 간 이용자의 전환은 더욱 많아질 것으로 보인다”고 전망했다. 예컨대 소형 캐주얼 게임에서 대형 게임 이용자로 바뀌는 것을 비롯해, 웹게임과 대형 온라인게임 간의 상호 침투 등이 진행될 것으로 보인다.
한편, 국가신문출판총서의 쑨셔우산 부서장은 1월 19일 베이징에서 열린 ‘중국게임산업연회’에서 “온라인게임 산업은 지난해 초 조정을 겪은 뒤 제3분기 회복하기 시작했으며 지난 한 해 영업수입은 323억7,000만 위안을 기록해 2009년에 비해 26.3% 증가했다”고 밝혔다. 이는 ‘11.5’ 초기인 2006년의 65억 위안의 5배에 달한 규모다. 쑨 부서장은 이어 “올해부터 시작된 ‘제12차 5개년 계획’(2011-2015년) 기간에 온라인게임 시장이 매년 10% 성장할 경우 ‘12.5’ 계획 기간 말에는 500억 위안 규모를 돌파할 전망이다”고 내다봤다.
쑨 부서장은 또 “중국산 온라인게임의 시장 점유율이 수입 외국산 게임을 따라 잡았으며 지난해 중국이 독자 개발한 온라인게임의 영업수입은 193억 위안에 달해 온라인게임 전체 매출의 60%를 차지했다”고 밝혔다. 중국산 온라인게임의 해외 개척 발걸음도 빨라졌다. 쑨 부서장은 “중국의 34개 게임 기업이 자체 개발한 82종 온라인게임이 해외 시장에 진출했으며 해외 매출액은 2억3,000만 달러에 달했다”고 덧붙였다.
온라인게임 산업의 발전과 동시에 일부 문제도 드러났다. 쑨 부서장은 “게임 내용 면에서 음란하고 저속한 내용이 많아졌고, 창조성의 부족과 콘텐츠 동질화 문제도 온라인게임 산업의 발전을 제약하는 심층적인 문제로 떠올랐다”고 지적했다. 그는 “2010년 많은 게임 업체의 이익이 감소한 가장 근본적인 원인은 바로 창조성 부족으로 게임의 콘텐츠가 대동소이하다는 점이다”고 강조했다. 게임 운영 부분에서는 일부 기업의 게임심취 방지시스템이 기준에 달하지 못해 청소년이 온라인게임에 빠져 드는 문제가 상존하고 있다.
그는 특히 “게임 판권 보호 측면에서 볼 때, 온라인게임 사설 서버와 자동사냥프로그램은 중국 온라인게임 발전은 물론 대외 이미지에도 크게 부정적인 영향을 끼치고 있다”고 지적했다. 그는 그러면서 “앞으로 사설 서버와 오토 등 지적재산권을 침범한 해적판 활동을 엄격하게 단속하고 근절시켜 나가겠다”고 강조했다. 이를 위해 판권보호연맹은 온라인게임 판권 보호를 바탕으로 기업이 사설서버와 오토를 단속하는데 협조할 계획이다.
이밖에 신문출판총서는 공안부 등과 공동으로 실시하고 있는 온라인게임 심취 방지 시스템에 SNS게임, 모바일게임 등도 포함시킬 방침이다. 올해 전국 주민신분증 번호 조회와 게임 이용자 신분증 인증 업무도 추진해, 미성년자자가 게임에 심취하는 문제를 효과적으로 제지할 계획이다. 동시에 신문출판총서는 게임기업들을 통해 학부모들이 자녀의 온라인게임 이용 현황을 조회하는 시스템을 신속하게 갖춰 나갈 계획이다.

◆인터넷 동영상
인터넷 동영상 이용자 수는 지난해 12월 말 까지 2억8,400만명을 기록했다. 전체 네티즌 가운데 이용률은 62.1%에 달했다. 2009년 말에 비해 이용자 수는 4,354만 명이 늘면서 18.1%의 증가율을 보였다.
중국내 인터넷 동영상은 서비스 수준의 향상에 따라 사람들이 영화와 드라마, 동영상 등 디지털 콘텐츠를 얻는 중요한 매체로 발전했다. 동시에 전통 동영상에서 고화질 동영상으로, ‘풀뿌리’ 콘텐츠에서 ‘우수 정예’ 콘텐츠로, 벤처 캐피털의 활발한 투자로 동영상 사이트의 잇따른 증시 상장으로 이어지게 됐다. 인터넷 동영상은 이용자 기반, 기술 수준, 콘텐츠 서비스, 면에서 모두 현저하게 향상됐으며 인터넷 분야에서 지위도 계속 드러나고 있다.
인터넷 동영상의 매체 영향력과 업계의 지위와 비교해 볼 때 인터넷 동영상의 상업적 가치는 지속적 발굴이 필요한 상황이다. 인터넷 동영상 마케팅 측면에서 볼 때는 인터넷 동영상 광고의 영업수입이 빠르게 늘고 있지만 광고 단가는 매우 큰 상승 공간을 갖고 있다. 또한 인터넷 동영상의 이익 모델 면에서는 고액의 판권 거래와 전송도 비용은 동영상 업체들의 운영에 커다란 부담이 되고 있다. 이 때문에 이용자의 시장 요구를 바탕으로 새로운 운영 모델을 찾는 것은 동영상 산업이 발전하기 위한 관건으로 떠올랐다.
◆인터넷 문학
인터넷 문학(소설 등)의 이용률은 지난해 말 까지 42.6%였고 이용자 규모는 1억9,500만명에 달했다. 2009년 말에 비해 19.9% 증가했다. 이로써 인터넷 엔터테인먼트 류 응용 가운데 인터넷 문학은 이용자의 침투 비율이 유일하게 증가했다.
인터넷의 빠른 보급은 문학 저작과 발표의 문턱을 낮추고 대중들이 더 많이 창작하고 읽을 수 있는 기회를 얻게 하면서 인터넷 문학의 번영을 가져왔다. 많은 전통 문학 작가들은 인터넷의 도움을 받아 작품을 발표·전파하고 있다. 전통 문학상은 인터넷 문학도 심사 대상에 포함시켰다. 기존 출판사와 문학 웹사이트는 적극 협력해 서적을 출판하고 있다. 인터넷문학을 각색한 영화·TV드라마도 인기리에 방영되고 있다. 아울러 인터넷 문학은 창작 주체, 유통 채널, 이용자 참여 방면의 영향력이 계속 늘고 있으며, 인터넷 문학 이용자 규모의 증가를 촉진하고 있다.
[중국 베이징 / 온기홍 특파원 onkihong@yahoo.co.kr]
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