새로운 영역에 대한 기술·콘텐츠 개발 필요
아이폰으로부터 시작한 스마트폰의 저변이 급격히 확대되어 증가율이 가히 수직적이다. 하지만 여기서 좀 더 나아가 우리가 그동안 생각하지 못했던 영역으로까지 나가는 기회로 삼을 만하다.

2009년 2월 경 대통령께서 닌텐도를 극복해보자는 이야기가 있었을 만큼 그 동안 우린 닌텐도로 상징되는 게임 하드웨어 영역을 극복하지 못하고 쳐다만 보는 대상이었다.
하지만 길게 보아 앞으로 2년내 많은 고객들이 닌텐도를 버리고 스마트 폰으로 넘어갈 것이다. 왜 많은 사람들이 닌텐도를 버리고 스마트폰을 선택할까?
첫째, 스마트폰은 닌텐도를 넘어서는 사용자단 융합의 대표 단말기이다. 스마트폰의 융합 정도는 기존 전화기능뿐 아니라 카메라, 네트워크, 동영상 플레이어, 라디오, GPS, 중력 및 가속 센서, DMB... 이루 말로 표현하기 힘들다. 이것은 하드웨어만이다. 이러한 기능을 모두 활용하여 재미있게 다루기 위한 그 많은 앱의 존재는 기존 닌텐도의 재미를 빼앗아 가는 이유가 되기에 충분하다.
둘째, 성능부분이다. 게임에 특화된 단말기가 어느 정도 전문적 특성화를 보인다고는 하지만 이에 비해 많은 디바이스를 다루기 위한 스마트폰은 길지 않은 시간에 일반 컴퓨터의 속도와 경쟁할 것이다.
셋째, 콘텐츠 제공 인프라와 싸고 질 좋은 구매환경이다. 오픈마켓을 통한 콘텐츠 판매비용을 개발자와 마켓공급자가 일정 비율로 나누는 공급모델은 전 세계 소프트웨어 개발자로 하여금 너나없이 스마트 앱 시장에 뛰어들게 만들었다. 그 많은 세계의 개발자들이 기존의 아이디어를 뛰어 넘는 새로운 게임을 경쟁적으로 개발한다고 했을 때 닌텐도가 자리 할 위치는 점점 없어지게 될 것이다.
넷째, 스마트폰이 네트워크를 통해 소셜 네트워크 게임 등 새로운 형태의 흥밋거리를 제공할 수 있다는 점이다. 이는 지금까지의 게임의 질과는 다르게 네트워크 접속이 마치 실생활과의 차이가 느껴지지 않는 새로운 체험을 가져다 줄 것이다.
하지만 닌텐도를 뛰어 넘는 과정은 그냥 오는 것이 아니다. 이 과정을 우리의 것으로 만들기 위해서는 아래와 같은 또 다른 노력이 필요하다.
첫째, 흥미로운 컨텐츠 및 유용한 앱을 제공할 수 있는 인적 인프라를 확충해야 한다. “일반인이 쉽게 즐길 수 있는 재미있는 콘텐츠”를 공급해줄 창의적 인력, 어린이 및 여성에게 접근할 수 있는 흥미로운 아이디어를 창출할 수 있는 전문 인력 확보가 시급하다.
둘째, 인터페이스를 위한 연구개발을 들 수 있다. 닌텐도의 경우 터치 디스플레이를 비롯하여 방향성을 포함하면 약 8개 이상의 버튼이 있다. 화면 터치 인터페이스만을 사용하는 현재의 스마트폰 인터페이스로는 뭔가 부족하다. 단말기 업체는 기존 버튼 외에 스마트폰에 추가된 가속, GPS, 자이로 기능을 활용하여 게임을 위한 새로운 화면 인터페이스를 연구해 보는 것도 좋은 방안일 것이다.
셋째, 게임을 좋아하는 새로운 계층에 특화된 스마트 폰을 개발하여야 한다. 앞으로 2년내 많은 어린이 및 여성이 스마트폰으로 옮겨갈 것이다. 게임기와 같이 어린이들이나 여성이 좋아할 만한 다양한 디자인의 스마트폰 공급도 필요하다. 음성통화만 지원하는 휴대폰과는 달리 흥미 있는 콘텐츠를 제공하는 스마트폰은 어린이나 여성이 주요 고객이 될 수 있음을 인식해야 한다. 이를 통해 지금까지 우리가 극복하지 못한 영역을 극복할 수 있는 계기로 삼을 수 있을 것이다.
우리가 그토록 염원해왔던 ‘바이바이 닌텐도’를 2년내에 달성해 보자.
[글 _ 노병규 한국인터넷진흥원 인터넷문화진흥단장·공학박사]
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