| 中, 올해 온라인게임 시장 557억 위안...전년 대비 20% 증가 전망 | 2012.02.08 | ||
지난해 4분기 102.9억 위안..텅쉰·왕이·샨다이 시장 65% 차지
[보안뉴스 온기홍=중국 베이징] 올해 중국 온라인게임 시장의 매출액은 총 557억 위안 규모로 지난해에 비해 20% 가량 증가할 전망이라고 중국 IT 시장조사업체인 이관궈지(Analysis International)가 6일 발표한 보고서를 통해 밝혔다. 이관궈지는 “2012년 중국 온라인게임 시장은 규모가 계속 커질 것으로 예상되는 가운데, 증가 추세는 안정될 것이며 비교적 큰 기복은 나타나지 않을 전망”이라면서 이 같이 밝혔다. 전체 온라인게임 시장 가운데 웹게임 시장 규모는 78.82억 위안, 모바일 게임 시장은 62억 위안 규모를 각각 차지할 것으로 예상됐다. 모바일 게임의 경우, 중국내 9억명에 달하는 이동전화 이용자 수와 스마트폰 보급 확산 및 조작 편리화, 네트워크 환경 개선, 모바일 결제여건 개선 등에 힘입어 모바일 게임의 체험과 이용이 한층 늘어날 전망이다. 구체적으로는 캐주얼과 소셜네트워크(SNS)류 모바일 게임이 잇달아 선보일 것으로 예상된다. 이런 추세 속에 오는 2015년 중국내 모바일게임 시장 규모는 270억 위안을 돌파할 전망이라고 이관궈지는 내다봤다. 웹게임 분야에서는 2012년 이용자 수가 7,500만 명으로 전년에 비해 36.4% 늘어날 전망이다. 이런 성장 추세를 이어가면서 2014년에는 9750만 명으로 증가할 것으로 예상된다. 아울러 지난해 말부터 여러 유명 온라인게임 업체의 고위직 간부들이 잇따라 창업에 나서 웹게임이나 온라인게임 개발에 나선 가운데, 올해는 신규 게임 개발팀들이 자본투자 시장의 주목을 받을 전망이다.
이런 추세에 힘입어 중국 온라인게임은 앞으로 연간 20~25%의 증가율을 보이면서 오는 2014년 699억 위안 규모에 달할 것이라고 이관궈지는 전망했다.
중국 젊은이들이 베이징의 한 PC방에서 온라인게임을 즐기고 있다.
중국 온라인게임 시장 매출액이 지난해 4분기 100억 위안을 돌파했다. 이관궈지가 발표한 보고서에 따르면, 지난해 4분기 중국 온라인게임 시장 규모는 102.9억 위안에 달했다. 이는 전 분기에 비해 8.3%, 전년 동기에 비해 28.5% 증가한 규모다. 이는 지난 4분기 유명 게임작들이 인기를 끌고 기념일·경축일과 같은 계절적 요인에 힘입었다. 이와 함께 중국 온라인게임 시장은 웹게임, 모바일게임 시장의 영향을 받고 있지만, PC온라인 게임 시장과 기술이 성숙해지고, 세분화한 시장과 게임이 많아지며, 이용자 교육이 개선되고 있는 것도 또 다른 원인들로 꼽힌다. 또한, 중국업체들이 퍼블리싱을 맡은 외국산 게임을 비롯해 여러 플랫폼에서 이용할 수 있는 게임들도 온라인게임 시장 성장에 영향을 끼쳤다. 지난해에는 외국산 슈팅·액션 게임들이 인기를 끌었다. 이런 가운데 지난해 중국산 게임들의 수준도 나아졌다는 평가를 받았다. 게임 연구개발에 대한 자본 투입이 증가한 가운데, 게임 개발 엔진의 업그레이드와 3D 게임 제작 수준의 향상이 이뤄졌다. 게임업체 창유가 개발한 ‘뤼딩지(녹정기)’와 거인네트워크가 자사 게임 ‘정투(정도)2’ 등은 많은 개발기간과 비용이 투입된 게임으로 꼽힌다. 게임 스토리도 풍부해지고 마케팅 수단도 다양화했다. 대표적으로 ‘영웅연맹’과 슈팅류의 ‘크로스 파이어’의 인기는 세분화한 시장에서 업체간 쟁탈전을 일으켰다. 아울러 기존 게임을 재가공하고 새로운 요소를 덧입힌 현상도 두드러졌다. 게임 연구개발과 마케팅 비용이 계속 높아짐에 따라 고정적 이용자와 지명도를 갖고 있는 기존 게임에 대한 재가공이 잇따랐다. 업체들은 이를 바탕으로 업그레이드를 진행하고 재미 요소를 더했다. 이와 관련한 게임들로는 왕이의 ‘톈샤(천하)’, 창유의 ‘톈롱빠부(천룡팔부)’, 샨다의 ‘싱쳔볜(성진변)’ 등이 꼽힌다. 업체별 점유율, 텅쉰·왕이·샨다 순..3사 65% 차지 중국 온라인게임 업체별 시장점유율을 보면, 지난해 4분기말 기준으로 텅쉰(Tencent)이 31%로 선두 자리를 계속지켰으며, 왕이(NetEase)와 샨다(Shanda)가 각각 17.8%, 16.7%로 2, 3위를 유지했다. 이들 3사의 점유율 합계는 65.47%를 기록해, ‘3사 지배 체제’ 국면이 굳어졌다. 이는 3사가 게임을 늘리는 동시에 10월 국경절 연휴, 12월 성탄절 등의 기간에 마케팅을 강화한 데 따른 것이다. 시장 1위 업체 텅쉰은 4분기 중 이벤트를 진행해 ‘영웅연맹’과 ‘크로스 파이어’에 대해 관심을 끌어 올리는 동시에 고액의 상금을 내놓으면서 마케팅 효과를 높였다. ‘Q총따러떠우(총대악두)’, ‘쟝상산궈(장상삼국)’ 등의 모바일 게임 출시도 시장점유율 향상을 이끌었다. 왕이의 경우 4분기 신작 게임 ‘징링촨슈어(정령전설)’ 온라인 테스트에 들어갔으며 ‘텐샤(천하)3’는 대대적 온라인 광고에 힘입어 매출이 늘었다. 왕이는 또 퍼블리싱 중인 ‘월드 오브 워크래프트(WoW)’의 매출과 이용자 수가 하락하고 있는 가운데 다른 신작 게임을 통해 매출 신장을 꾀했다. 샨다는 4분기 중 연휴 맞이 이벤트 개최와 함께, ‘싱천볜’, ‘드래곤 네스트’, ‘아이온’ 등에 대한 이벤트를 벌였다. 샨다는 12월 중 모바일게임 ‘취앤청르떠우(전성열두)’와 ‘차이홍다오(채홍도)’를 출시했다. [중국 베이징 / 온기홍 특파원 onkihong@yahoo.co.kr]
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