보안 제품정보


게임, 부정적인 영향은 크지만 ‘셧다운제’ 실효성은 “글쎄?” 2012.02.18

설문조사결과, 게임에 대한 부정적 인식 높아


[보안뉴스 오병민] 2011년 많은 논란을 불러일으키며 시행된 ‘셧다운제’ 제도 및 현재 도입 예정인 ‘쿨링오프제’에 대한 실효성을 두고 아직까지 많은 의견이 오가고 있다.


온라인 리서치 기업 두잇서베이가 17일 발표한 설문조사 결과에 따르면, 게임이 일상생활에 미치는 영향 대한 질문에 대해서는 ‘부정적인 인식 (전체 74.9%)’을 가지고 있었으며, 불과 25.1% 만이 ‘긍정적으로 인식’하고 있는 것으로 나타났다.


이번 조사는 전국의 10대이상 남녀, 2863명을 대상으로 2월 7일부터 열흘간 ‘게임에 대한 인식’에 대해 실시되었다(표본오차 ±1.83%P, 95% 신뢰수준).

게임이 일상생활에 미치는 영향 대한 질문에 대해서는 ‘부정적인 인식(전체 74.9%)’을 가지고 있었으며, 불과 25.1% 만이 “긍정적으로 인식”을 하고 있는 것으로 나타났다.

 

게임이 일상생활에 주는 장점으로는 “스트레스 해소”(50.1%)가 가장 높았으며 그 뒤로 “재미”(33.9%)로 뒤를 이었다. 단점으로는 “운동부족 및 건강악화”(46.4%)가 가장 높게 나타났으며, 그 뒤로 폭력성(17.7%), 실생활 부적응(12.2%), 대화 감소(10.6%) 순으로 나타났다. 이러한 설문 결과는 게임으로 인하여 개인 건강과 성격에 많은 문제가 있음을 보여주고 있다.

 

특히, 게임속 가상현실과 학교폭력의 관계인식에서는 매우 밀접한 영향(20,4%), 어느정도 영향(60.7%))으로 영향을 준다는 의견이 80% 이상으로 높게 나타나 ‘절제의 필요’를 인식하는 것으로 보였다.

 

그러나 이런 문제로 시행되고 있는 ‘셧다운제’와 ‘쿨링타임제’에 대해서의 조사결과는 ‘찬성’의견이 전체의 69.5%로 높게 나타났으며, 이 가운데 20대 이상의 경우 77.4%가 찬성하는데 반해 10대 청소년의 58.6%로 비교적 낮게 나타났다.

 

반대하는 이유로는 ‘자유의 침해’ 가 35.2%로 가장 높게 나타났으며, ‘주민등록 번호 도용 등 추가 범죄 가능성’의 의견이 32%로 그 뒤를 이었다.

 

가장 심각 한 문제는 ‘셧다운제’의 실효성에 대한 부분이다. 10대 당사자들에게 있어서 ‘셧다운제가 게임중독 및 학교폭력을 어느정도 해결할 수 있다고 생각하는가?’에 대한 질문에 △전혀 해결 할 수 없다(14.7%), △미미하거나 해결할 수 없다(39%)로 과반수 이상이 해결할 수 없다고 답변하였으며, 심지어 도입예정인 ‘쿨링 오프제에 대한 인지 정도’에 대해서는 전체응답의 47.3%가 ‘전혀 모르고 있었다’고 조사됐다.

[오병민 기자(boan4@boannews.com)]


<저작권자: 보안뉴스(http://www.boannews.com/) 무단전재-재배포금지>