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[中 온라인 시장규모-5] 온라인 게임 2012.05.21

지난해 496억 위안 규모...올 1분기 120억 위안 가량으로 오름세 보여


[보안뉴스 온기홍=중국 베이징] 아이리서치는 중국의 온라인 게임(MMORPG, PC 게임, 웹 게임, SNS 게임 포함) 시장은 올해 496.3억 위안 규모에 달해 지난해(433억 위안)에 비해 14.6% 성장할 전망이라고 밝혔다. 또한, 온라인 게임 시장은 앞으로 5년 내 해마다 5% 이상의 성장률을 유지하면서 2016년에는 695.4억 위안 규모로 성장할 것이라는 관측이다. 이 규모는 온라인 게임 이용자가 게임 제품과 서비스를 이용하고 지불한 금액을 합친 것이다.


올해 들어서는 1분기 온라인 게임 시장의 매출액이 120억 위안에 달해, 전 분기(113.5억 위안)보다 5.7%, 전년 동기(102.5억 위안)에 비해 17.1% 올랐다. 지난해 각 분기의 성장률에 비해 높았다고 아이리서치는 밝혔다.


어낼리시스가 발표한 통계에 따르면, 올 1분기 온라인 게임 시장 규모는 112.6억 위안으로 각각 전 분기(102.9억 위안) 대비 9.5%, 전년 동기(85억 위안) 대비 33% 증가했다. 지난해부터 줄곧 안정적인 오름세를 보이고 있다.


어낼리시스는 “1분기가 온라인 게임 분야에서 전통적으로 성수기에 속하는데, 게임 업체들이 주력 게임을 중심으로 활발한 마케팅을 펼친 게 매출 상승으로 이어졌다”고 분석했다. 업체들이 신작 게임의 개발이나 퍼블리싱에 속도를 내고 있지만, 기존 제품은 여전히 주요 매출원이었다.


텅쉰, 선두 굳혀...왕이와 샨다 2, 3위

아이리서치가 발표한 올해 1분기 기준 온라인 게임 업체들의 매출 실적(모바일 게임 매출과 광고 매출 제외)을 보면, 텅쉰 게임(QQ.com)은 채팅(IM)·SNS 부문의 거대한 회원 수를 바탕으로 2년 여 전 게임 시장에서 선두 자리에 오른 뒤 줄곧 1위를 지키고 있다. 텅쉰은 올 1분기 57.5억 위안의 매출을 거둬 1위를 유지했다. 텅쉰의 1분기 매출액은 2~10위 업체의 매출액을 합친 금액과 비슷했다.


왕이 게임은 18억 위안의 매출액을 거둬 2위, 샨다 게임은 13억 위안으로 3위를 각각 유지했다. 이어 완메이스콩(8.2억), 소후 창여우(7.9억), 쥐런 네트워크(5.3억), 광위화샤(2.6억), 스지톈청(1.9억), 왕롱(1.9억), 진샨 게임(1.7억) 등이 10위 안에 들었다.


어낼리시스 발표에 따르면, 올 1분기 텅쉰은 33.7%의 점유율로 1위를 지켰고, 왕이(17.3%)와 샨댜(16.0%)가 2, 3위를 유지했다. 이들 3사의 점유율은 거의 70%에 달했다. 3사의 ‘독점 체제’가 굳어지는 양상이다.


이어 완메이스콩(6.7%), 소후 창여우(6.7%), 쥐런 네트워크(4.3%), 나인유(2.7%), 광위화샤(2.5%), 왕롱(2.0%). 진샨 게임(1.7%) 등의 순으로 10위 안에 포함됐다.


매출액 상위 10위 안에 든 게임 업체 가운데 8개사는 현재 국내외 증권시장에 상장돼 있다. 따라서 이들 8개 상장사는 융자와 게임 운영, 개발 인력 등에서 높은 경쟁력을 갖춰 게임 이용자와 매출원을 거의 독차지하고 있다. 이 때문에 PC 온라인 게임 시장에서 새로 진입하는 업체와 중소 게임사들은 큰 압박에 직면할 수밖에 없는 상황이다.


아이리서치는 “생명 주기가 긴 PC 온라인 게임은 오랜 기간 서비스돼 오면서 많은 이용자들을 확보하고 있어 업체들의 핵심 매출원이다”며 “이 같은 유명한 핵심 게임이 부족한 게임 업체들은 모두 순위에서 뒤로 밀려 났다”고 설명했다.


어낼리시스에 따르면, 텅쉰은 지난 1분기 기존 한국산 게임 ‘크로스 파이어’와 ‘던전 앤 파이터’를 앞세워 1분기 중 13.2억 위안 안팎의 매출을 올렸다. 텅쉰이 지난해 9월 서비스를 개시한 미국산 게임 ‘영웅연맹(League of Legends)’의 매출 증가세도 두드러지고 있어 올해 3대 주요 매출원으로 떠오를 전망이다.


종합 인터넷 포털 업체에서 2년 전 온라인 게임 2위 업체로 발돋움한 왕이(163.com, Netease)는 1분기 미국산 게임 ‘월드 오브 워크래프트(WoW)’ 업데이트하며 이용자 수를 안정적으로 유지했다. 또 기존 자체 게임 ‘몽환서유’에서도 안정적인 실적을 거두고 있다.

게임 전문업체인 샨다게임(www.shandagames.com)의 경우 1분기 중 한국산 게임 ‘드래곤 네스트’가 주 매출원이었다. 샨다는 자사의 ‘전기’ 시리즈 게임과 ‘드래곤 네스트’에 대한 마케팅 활동을 벌였다. 샨다게임은 2년 전까지 중국 게임 업계에서 선두를 지켜 왔으나 텅쉰과 왕이에 밀린 뒤 줄곧 3위에 머무르고 있다.


한편, 지난해 중국 PC 온라인 게임 업체들이 개발한 게임은 약 420종으로 전년에 비해 69종 증가했다고 어낼리시스는 밝혔다.


어낼리시스는 “지난해 대형 게임업체들은 자체 개발을 강화한 동시에 외국의 유명 게임을 많이 들여와 대리 운영하면서 이용자들이 PC 온라인 게임에 다시 주목하게 했다”고 설명했다. 어낼리시스는 또 “게임 유형이 다양해지고 게임 질감이 정교해진 점은 이용자의 게임에 대한 평판과 지속적인 이용률을 높였다”고 덧붙였다.


아이리서치는 “많은 인터넷 업체들도 자체적으로 확보하고 있는 많은 이용자 수를 바탕으로 온라인 게임 분야에 잇달아 뛰어들고 있어 온라인 게임 이용자 수는 큰 폭으로 늘어날 전망이다”고 내다봤다. 어낼리시스는 PC 온라인 게임 이용자 규모는 올해 2억 100만 명으로 지난해 보다 18.2% 늘고, 2013년에는 2억 4,000만명, 2014년에 2억 6,900만 명으로 증가할 것으로 전망했다. 


이런 가운데 웹 게임과 모바일 게임 발전 속도는 앞으로 2년 동안 PC 게임 시장보다 빠를 것이라고 어낼리시스는 전망했다. 아이리서치도 최근 PC 게임 시장의 성장률은 완만해 지고 이용자 수는 포화 상태를 보이고 있는 반면, 웹 게임과 SNS 게임은 빠른 발전을 하고 있다고 설명했다. 그러나 중국 게임의 ‘베끼기’ 현상과 고급 인재 부족은 전체 게임 시장의 발전을 가로막는 요인으로 지적되고 있다.


이에 대해 어낼리시스는 “특정 게임이 인기를 거두면 많은 업체들이 그와 거의 비슷한 유형의 게임을 내놓는다”며, “지난해에도 FPS 게임 부문에서 20여 종의 게임이 동시에 운영됐고 MMORPG의 소재도 비슷해 독창성이 부족했다”고 지적했다.


어낼리시스는 또 “현재 중국에서 게임 관련 전문학교가 적지는 않지만 교육과 실제 경험의 차이가 크고 기업의 수요를 만족시키지 못하고 있다”며, “고급 인재의 부족은 게임 내용과 운영 패턴의 독창성을 막고 있다”고 강조했다.

[중국 베이징 / 온기홍 특파원 onkihong@yahoo.co.kr]

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