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[주말판] 소프트웨어 파워가 주도하는 교육 시장의 변화 2017.07.22

지식 경제의 등장으로 ‘교육’ 문제는 기업들에게도 큰 해결거리
xAPI와 LRS 등 새로운 데이터 저장 및 분석 기술 등장해 이러닝 산업 활기


[보안뉴스 문가용 기자] 인터넷이 우리 삶을 얼마나 크게 바꿨는지 말해봐야 입만 아프다. 그리고 이젠 그 인터넷을 주머니에 넣고 다니기까지 한다. 소프트웨어가 박스에 담겨서 오는 것도 이젠 옛날 일이고, 구독료만 내면 각종 소프트웨어를 필요한 때 다운로드받아 사용할 수 있다. 서비스형 소프트웨어라고 해서 기능의 완성도가 떨어진다는 것도 한참 옛말이다. 친구도 온라인에서 사귈 수 있는데, 그 사람의 속마음이나 성향 등까지도 파악할 수 있을 정도로 깊숙한 관계가 가능하기도 하다. 다 인터넷 때문이다.

▲ 못 믿겠지만, 공부 중임 [이미지 = iclickart]


그런데 딱 한 가지 부분에서만큼은 인터넷이 별 다른 영향력을 발휘하지 못하는 것처럼 보이는데, 바로 ‘교육’이다. 우리는 뭔가를 배울 때 여전히 ‘커리큘럼’을 짜고, 강연을 ‘녹취하거나 받아 적고’, ‘성적을 매긴다.’ 인터넷 이전 시대와 다를 게 없다. 직장 내 직원들의 훈련 프로그램도 마찬가지다. 수습을 뽑아 현장에서 일하면서 배우라고 하는 게 보편적인데 이건 뭐 서당 개 어깨 넘어 글 배우라는 것과 완전히 일치한다.

다행히 최근 급증하고 있는 소프트웨어 파워가 이를 개선시켜 나갈 예정이다. 텍스트와 강사 하나를 통해 교실 전체가 일괄적으로 학습하고 한 가지 시스템으로 성과가 측정되는 시스템이 사라지고, 경험 위주로 배우고 다양하게 평가되는 방식이 그 자리를 차지해가고 있다. 여기에 각종 새로운 기술의 출현으로 우린 어디서나 이러한 새 교육법을 접할 수 있게 되었다. 그것도 다양한 기기를 통해서 말이다. 먼저 소프트웨어의 발전이 불러일으킨 현상인, 지식 경제를 살펴본다.

지식 경제의 등장
기술의 발전으로 인해 상상만 했던 서비스가 실제화 되기 시작하면서 ‘지식 경제’라는 것이 모습을 드러냈다. 빠르게 변하는 시장에서 경쟁력을 가지려면 기업들이 양질의 교육 콘텐츠를 직원들에게 빠르고 효율적으로 제공해야만 하는 상황을 두고 하는 말이다. 그리고 이러한 숙제는 기업을 넘어서 ‘공공의 과제’가 되어가고 있다. 그런 차원에서 코딩 교육을 공공 교육 과정에 넣느냐 마느냐 하는 논란이 생겼다고 볼 수도 있다.

즉, 기업 구성원 및 사회 구성원을 교육시키는 것이 간과될 수 없는 과제가 된 상황인데, 그저 새로운 기술에 대한 설명이 적힌 프린트물이나 PDF 파일 전달해준다고 ‘지식 경제’에 참여한다고 할 수는 없다. 새로운 기술을 동원해 학습하는 자들이 커뮤니티를 이뤄 자기가 알고 있는 것들을 공유하는 것이 가장 기본적인 원리가 된다. 이런 ‘상호 작용’을 통해 새로운 아이디어도 나오고, 부가가치가 창출되곤 한다.

한 마디로 사람과 사람 사이의 벽이 허물어지고 있어 ‘교실’이라는 단어 자체만으로도 텁텁한 느낌이 나는 지경에 이른 것이다. 사무실 공간에서도 학교 공간에서도, 상징적인 벽은 사라지고 있는 게 분명하다. 게다가 시간의 장벽 역시 없어지고 있어 이제 ‘실시간’이란 말이 불필요한 수식어처럼 느껴지기까지 한다. 이런 상황이니 공유가 교육과 소통의 ‘기본’이 되어가는 것이다. 그것도 아주 빠르게.

디지털 학습 경험의 변화
다시 이야기를 교육으로 돌려보자. 일찍부터 교육은 ‘대면’의 사건을 수반하는 과정이었다. 특히 선생과 학생의 대면은 반드시 필요한 의식이었다. 그렇지만 TV와 같은 매체 등장으로 원거리 교육이라는 개념이 여러 대학에서부터 도입되기 시작했다. 방송대학과 같은 기회들이 생겨났고, 인터넷 시대가 그것을 물려받아 사이버 대학들을 낳았다. 그러면서 ‘직접 현장에 있어야 한다’는 필요성이 흐려지기 시작했다.

장거리 교육이 본격적으로 자리 잡기 시작한 건 11990년대의 일이다. 이 때 처음 등장한 것이 LMS라고 하는 교육 시스템이다. 온라인으로 학생들의 성적과 진도, 출석 등을 관리해줄 수 있게 한 것이다. 소프트웨어의 힘이 교육 시스템에 유의미한 영향을 준 사례라고 볼 수 있다. LMS가 있어 먼 거리에 있는 학생도 교실에 있는 것처럼 관리할 수 있게 되었다. 이미 최초의 LMS 때부터 물리적인 공간으로서의 교실의 장점에 대한 의문들이 생기기 시작했다. 다만 이 때도 교수법 자체는 1) 교육 자료를 문서화 해서 2) 교육 플랫폼에 업로드시키면 3) 학생들이 다운로드 받아서 배우는 것으로, 이전과 다를 게 없었다. 상호작용의 개념은 태동도 하지 않은 때였다.

현재 교육 시장에는 이 정도 기능을 가진 소프트웨어가 ‘범람’하고 있다. 발전하면 할수록 더욱 많은 파일 포맷을 호환할 수 있게 되었고, 그에 따라 교육 콘텐츠도 조금씩 풍부해져 갔다. 그러면서 등장한 것이 SCORM 파일이다. Sharable Content Object Reference Model의 준말로, 공유 가능 콘텐츠 객체 참조 모형이라고 해석된다. 웹을 기반으로 하고 있는 전자 교육에 대한 표준 중 하나로, 교육 콘텐츠를 좀 더 유연하고 활발하게 사용할 수 있도록 했다. Zip 파일의 형태로 유통되는데, SCORM 규격만 맞추면 LMS 플랫폼끼리 콘텐츠를 상호교환하는 것을 가능하게 했다.

또한 영상의 질도 빠르게 향상됐다. 강사들의 얼굴이 더 또렷이 보이고, 그에 따라 동원할 수 있는 교육 콘텐츠의 범위도 넓어졌다. 그리고 이러한 발전은 모바일 기기 환경에서도 그대로 이어졌다. 클라우드도 등장해 동영상을 일일이 다운로드 받을 필요도 없어졌다. 그러므로 사람들은 지하철이나 버스를 타면서도 강연 장소에 있는 것과 같이 배움을 얻을 수 있게 되었다.

그러면 우린, 어떻게 배우고 싶은 것일까?
이러면서도 세대는 끊임없이 교체되고, 이제 차세대 ‘지식 노동자’들이 시장으로 들어오기 시작했다. 문화가 눈에 띄게 바뀌기 시작했다. 이들은 그저 채팅만 하며 교류하던 사람들이 아니다. 각종 영상과 이미지도 섞어가며 더 생생한 소통을 하는 데에 익숙해져 있었다. 교육 플랫폼에서도 비슷한 ‘상호 작용’을 기대했다. 이는 플랫폼의 변화를 이끄는 원동력이 되고 있다. 게다가 모바일 없으면 못 견디는 세대이기도 해서, PC에서만의 교육으로는 충분치 않게 되었다. 이는 단순히 모바일 호환성을 말하는 게 아니라 ‘언제 어디서나 끊임없이’ 교육 콘텐츠에 접속할 수 있어야 한다는 말이 된다. 이 변화를 들여다보면 세 가지 요소들이 눈에 띈다.

온라인 교육, 인정받다
온라인 교육, 혹은 이러닝에 대한 인지도는 상당히 낮았다고 볼 수 있다. 하지만 이제는 그렇다고 볼 수 없다. 물론 하버드 대학 학위가 어느 기관의 이러닝 수료증보다 훨씬 더 인정받겠지만, 교육이라는 것 자체가 ‘학위를 위한 것’에서부터 ‘지식을 쌓기 위한 것’으로 움직이고 있다. 장벽을 낮추니 오히려 배우기 위해 들어오는 이들이 더 많아졌다. 시장 전문 조사기관의 예측에 의하면 이러닝 시장은 10년 동안 일 년에 13% 성장할 것으로 보인다. 언제 어디서나 뭐든 배울 수 있게 해주는 기술과 문화 덕에 학생들은 교실의 필요성을 점점 못 느끼고 있고, 직장인들도 보다 구체적이고 자발적인 자기 계발을 할 수 있게 되었던 것이다.

사물인터넷, 교육의 새로운 도구
사물인터넷 기기가 세계적으로 급증하고 있다는 건 누구나 알고 있는 사실이다. 가트너는 2020년까지 전 세계에 사물인터넷 기기가 200억대 존재할 것으로 내다보고 있다. 우리는 앞으로 이 기기들을 통해 경험하고 탐험하며 먹고 마시고 잘 것이다. 여기에 ‘학습’이라는 경험이 빠질 수가 없다. 인간의 목소리를 알아듣는 기계들 덕분에 궁금한 것을 검색하기 위해 컴퓨터 전원 버튼을 누르지 않게 된 것처럼, 앞으로 사물인터넷 기기들이 우리의 일상을 어떻게 바꿔놓을지는 상상도 가지 않을 정도다. 아마존의 에코를 보라. 그저 말로 묻기만 하면 답을 준다. 핏비트를 보라. 그 어떤 기기가 우리 몸에 대해 더 구체적인 정보를 알려줬는가?

말만 해도 정보가 나오고, 가벼운 기기를 손목에 차기만 해도 내 몸 상태를 샅샅이 알 수 있으니, 탐구의 행위도 더 간단해질 것이란 건 당연하다. 사물인터넷 기기들 덕분에 아날로그 방식의 학습이 진정으로 디지털 방식으로 바뀔 것이다. 이 기기들은 우리의 경험과 학습 진도를 전혀 다른 방법으로 기록하고 분석해 더 나은 학습 방법을 제시할 것이며, 이런 기술들을 통해 우리는 생각지도 못한 ‘커리큘럼’을 접하게 될 것이다. 이러한 기대치가 지금의 이러닝 시장을 더욱 생동감 넘치게 만들고 있다.

가상현실을 통한 생생한 경험
가상현실과 증강현실 기술은 현재 ‘게임 산업’에서 커다란 혁신을 이끌고 있다. 조금 더 ‘리얼’한 환경에서 조금 더 ‘리얼’한 적들과 싸우게 해주는데, 이러한 가능성은 영상 엔터테인먼트 분야에서도 탐구되고 있다. 그리고 이러닝 역시 이 새로운 기술을 눈 여겨 보고 있다. 이미 가상현실 기술을 통해 수술 훈련을 하고, 치매 체험을 하게 하며, 복잡한 비행기 조정석에 앉아 비행기를 운전하게 하는 등의 애플리케이션이 개발되어 있다. 핵 시설에서 투입될 인력을 미리 훈련시키는 방법도 고안되고 있다. 현실성 있는 경험을 아무런 리스크 없이 저렴하게 할 수 있게 되는 것이다. 그래픽 기술의 발달도 여기에 큰 역할을 담당했다.

xAPI로 학습 경험 추적하기
70:20:10이라는 학습 모델이 유행 중이다. 70%의 학습은 현장에서의 경험으로 이루어지고, 20%는 동료나 멘토들과의 소통 및 협업을 통해 이뤄지며, 10%는 전통적인 학습 방법 아래서 이뤄진다는 것이 이 모델의 골자다. 이 모델이 사실이라면 우리는 여태껏 인간의 학습 능력 중 10%에만 집중해 왔다는 뜻이 된다. 저 10%만으로 성적이 정해지고, 그 성적으로 인격과 진로가 형성되는 사회에 살아왔다는 것이다. 그러나 학습의 100%를 정당하게 평가할 수 있다면 어떨까? 각 사람마다 가장 효율적인 학습 방법을 찾아내는 게 불가능하지만은 앓을 것이다.

기존의 LMS 체제에서 강사나 코치들은 학생들로부터 최대한 많은 정보를 얻어내는데, 보통은 스프레드시트나 문서 파일 정도로 정리된다. 그러나 이러한 방법으로 데이터를 모으는 것에는 한계가 있다. 풍부하게 모이지도 않을 뿐더러 관리도 힘들다. SCORM 표준도 한계가 있긴 마찬가지다. 왜냐하면 SCORM 파일들은 데이터 콘텐츠 자체보다 LMS 플랫폼 상에서의 주고받기에 집중되어 있기 때문이다. 다양한 코스에 걸쳐 일어나는 학습의 경과를 기록하고 분석하고 평가할 기반이 되려면, 뭔가 다른 것이 필요했다.

이 때 등장한 것이 경험 API(Experience API), 혹은 xAPI였다. xAPI는 SCORM의 표준을 따르면서도 학습에 관한 모든 경험을 기록할 수 있게 해주는 장치가 되었다. 모든 경험이란 기존의 ‘교실 학습’에서부터 ‘온라인 상의 상호작용을 동반한 학습’까지, 현존하는 모든 형태의 교육 시스템 내에서의 학습 경험을 말한다. xAPI는 쉽게 말해 REST API의 일종인데, ‘경험’을 statement로서 공유하게 해준다. 여 기에는 경험의 주체가 되는 actor가 있고, 경험의 내용을 묘사하는 verb가 있으며, 경험과 관련된 object와 subject도 존재한다. 이 모든 것들이 학습 기록 저장소(learning record store, LRS)에 저장된다.

학습 과정 중 발생하는 경험이란 그 종류가 무궁무진하기에 그 내용을 묘사해야 하는 verb들의 종류도 방대하다. 회의에 ‘참여’하고, 블로그를 ‘읽고’, LMS를 통해 정식 수업을 ‘듣고’, 시뮬레이션을 ‘실행’하고, ‘연습’하는 등 학습 경험이란 것 안에서 우린 참으로 많은 것들을 실시한다. 이런 내용들을 특정 표준 포맷으로 저장할 수 있다는 건 ‘분석’도 가능하다는 것이고, 이 분석 결과를 각종 연구, 비교, 측정에도 적용할 수 있다는 뜻이 된다.

물론 xAPI라는 기술은 이제 막 태어났다. 이러닝 기술의 발전과 함께 앞으로가 더 기대되는 것이지 지금 당장 손에 잡히는 성과를 만들어낸 건 아니다. 그렇지만 인간이 해왔던 온갖 ‘학습 경험’들은 이제 xAPI로 기록되고 관리될 것으로 보인다. 또한 xAPI의 활발한 분석과 재활용, 연구를 통해 ‘학습’에 대한 새로운 통찰을 할 수 있을 것으로 보이며, 이는 곧 개개인의 학습 방법에 대한 통찰로도 이어질 것이다. 학교나 교육기관은 물론 직원들에게 효율 높은 교육의 기회를 제공해야 하는 기업들이 관심 가질 만한 소식이다. 가장 알맞은 교육과 훈련을 통해 재능을 더 끌어내 사업에 접목시키고 경쟁력을 강화시키는 것, 지식 경제 체제 아래서 기업들이 추구해야 할 또 다른 사업 중 하나다.

학습 경험 올바로 보존하기 – 그리고 블록체인
xAPI나 LRS 등 어디서나 보편적으로 활용될 수 있는 기록 및 저장 체계가 있다는 건 공유가 쉬워진다는 커다란 장점을 갖는다. 한 학생이 대학을 졸업해 직장에 들어가고, 또 직장을 옮겨 다녀도 교육 받아온 내용과 훈련의 성과가 지워지지 않고 이어진다는 것이다. 다른 측면에서 이는 ‘보안’이 점점 더 중요한 역할을 해야 한다는 뜻도 된다. 교육에 관한 기록이라는 ‘민감할 수 있는’ 개인의 정보를 가지고 또 어떤 해킹 공격이 가능할지 우리는 모르지만, 누군가는 반드시 생각해낼 것이다.

그러면서 xAPI와 LRS에 블록체인을 접목하는 시도도 최근 일어나고 있다. 블록체인이란 정보의 블록들을 사슬로 이어붙인 것이라고 볼 수 있는데, 이 정보의 사슬들은 중앙에서 통제하는 장치나 기관 없이 자유롭게 여기저기 분산된 네트워크에 저장되는 것이 특징이다. 또한 플랫폼 등에 ‘도입’하는 문제에 있어서 아직 취약한 점들이 발견되곤 하지만, 블록체인이 비교적 튼튼한 보안을 가지고 있다고 여겨지는 바 개인 혹은 단체의 학습 기록을 안전하게 보관 및 활용하는 데 이바지할 것이라는 희망이 이러닝 산업 내에서 일고 있는 것이다. 단 몇 사람에게 네트워크 관리 및 통제권이 주어지는 것도 아닌지라 그 안에 저장된 데이터를 조작하거나 바꾸기는 매우 어려운 것이 사실이다. 이 정보의 블록들을 잇는 사슬들 또한 암호화 기술로 보호받고 있어 튼튼하다.

빅데이터나 블록체인, 각종 API 및 플랫폼의 발견 등 소프트웨어 기술의 막강한 발전 덕에 교육에 대한 개념, 기대치는 물론 교육의 정의와 역할까지도 바뀌어가는 추세다. 학생들의 성적을 기록하고 추적하며 평가하는 방식까지도 전부 변하고 있다. 마침 지식에의 수요는 늘어나고 있기만 하다. 이 모든 게 맞물린 상황에서, 이러닝 시장을 눈여겨볼 필요가 있다. 나쁘게 말하면 학교 졸업한다고 공부가 끝나지 않는다는 것이고, 좋게 말하면 공부가 엔터테인먼트 콘텐츠처럼 자연스럽고 즐거운 존재로서 무소부재하게 되었다는 것이다. 기업을 운영하는 입장에서는 직원들의 교육에 대해 좀 다른 시각으로 고민할 필요가 생겼다.
[국제부 문가용 기자(globoan@boannews.com)]

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