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게임사이트 이용자 65.8%, 보안문제 발생한 사이트 이용 NO! 2019.03.25

라임라이트 네트웍스, ‘2019 전 세계 온라인 게임 현황’ 보고서 발표
보안 문제가 발생한 게임 사이트를 방문하지 않겠다고 응답한 비율, 한국이 65.8%로 가장 높아


[보안뉴스 원병철 기자] 게임산업은 발전하고 있지만, 게이머들은 다운로드 및 보안 문제에 대한 불만을 드러냈다. 전 세계적으로 게임 사용자의 85%가 비디오 게임 다운로드 과정에 불만을 느낀 것으로 조사됐다. 게이머의 34%가 가장 큰 불만 요소로 ‘느린 다운로드’를 꼽았으며, 이러한 불만은 미국(39%)이 가장 높게 나타났다. 특히, 보안과 관련해 게이머의 절반 이상(54%)이 이전에 보안 사고를 겪은 게임 플랫폼을 다시 사용하지 않겠다고 답변했다. 보안에 대한 우려는 한국(66%)이 가장 높게 나타났으며, 일본(63%)과 독일(62%)이 그 뒤를 이었다.

[이미지=iclickart]


디지털 콘텐츠 전송 분야의 대표기업 라임라이트 네트웍스(Limelight Networks, Inc.)는 25일 ‘2019 전 세계 온라인 게임 현황(State of Online Gaming)’ 조사 보고서를 발표하며 이와 같이 설명했다.

보고서에 따르면 온라인 게임의 인기가 지속적으로 증가하고 있다. 게임 사용자들은 매주 7시간 이상 게임을 하고 있으며, 이는 지난해보다 약 20% 증가한 수치이다. 26~35세 젊은 층의 사용자들은 매주 8시간 13분 게임을 하는 것으로 나타났다. 이는 전년 대비 25% 높은 수치로, 이들 젊은 세대 사용자들이 온라인 게임 시장을 주도하고 있는 것으로 나타났다.

게임 사용자들이 직접 게임을 하지 않을 때는 다른 이들의 게임을 온라인으로 시청하는 것으로 나타났다. 전 세계 게임 사용자의 약 60%가 매주 다른 이들의 게임을 시청하고 있으며, 10%는 7시간 이상 시청하고 있다. 젊은 층의 경우, 다른 이의 게임을 온라인으로 시청하는 것을 TV에서 전통적인 스포츠를 시청하는 것보다 더 선호했다. 실제로 18~25세의 게임 사용자들은 매주 약 4시간을 온라인에서 게임을 시청하고 있으며, 이는 전통적인 방송 스포츠 시청에 쓰는 시간보다 77%나 많은 시간이다.

모바일이 캐주얼 게임 니즈를 주도하고 있다. 게임 사용자들은 가장 많이 사용하는 장치로 ‘휴대폰’을 꼽았다. 모바일 게임에서 ‘캐주얼 게임’의 인기가 높았으며, 게임 시장의 절반 이상(57%)을 차지하고 있다. 캔디 크러시(Candy Crush), 앵그리버드(Angry Birds)와 같은 캐주얼 싱글-플레이어 게임은 전 세계적으로 게이머들이 가장 선호하는 게임 유형 콘텐츠로 조사됐다. 그러나 젊은 층(18~25세)의 게이머들은 포트나이트(Fortnite)와 같은 배틀 로얄 게임 및 1인칭 슈팅 게임을 더 선호하는 것으로 나타났다.

또한, 한국의 비디오 게이머들은 매주 평균 6.69시간 게임을 한다. 이는 이번 서베이에서 조사된 국가 중 최저 수치이다. 그러나 지난해 서베이 결과인 매주 4.42시간에서 51% 증가한 수치이다. 한국 게이머들은 가장 기본적인 게임 도구로 휴대폰을 사용하고 있으며, PC는 그 뒤를 이어 두 번째로 많이 사용되는 장치로 조사됐다. 한국 게이머의 79.6%는 게임 다운로드 방식을 선호한다. 이는 이번 서베이에서 조사된 어떤 국가보다도 높은 수치로, 전 세계 평균인 63.6%을 상회한다.

라임라이트 네트웍스 코리아 관계자는 “한국 게이머들은 온라인 웹사이트의 보안에 대해 매우 우려하고 있다. 온라인 침해 사고는 매출에 즉각적이면서 장기적인 영향을 미친다. 약 66%의 게이머들은 이전에 보안 사고를 당한 사이트에서 게임을 하거나 구매하지 않겠다고 답변했다”고 밝혔다.

이에 웹 인프라 및 민감한 고객 데이터를 보호하고, 악의적인 공격으로부터 웹 서버를 보호하기 위해 WAF(Web Application Firewall, 웹 애플리케이션 방화벽)를 사용해야 한다. 또한, CDN과 웹 애플리케이션 인프라간 통합 WAF를 사용해야 한다. WAF는 이전에 캐시(저장)되지 않은 콘텐츠만 검사하기 때문에 전반적인 콘텐츠 전송 성능이 향상된다. 아울러, 웹 인프라의 잠재적인 보안 취약성을 악용하려는 여러 악성 봇을 막기 위해 ‘봇 트래픽 완화’를 적용해야 한다는 라임라이트 네트웍스 측의 설명이다.

또한, 사이트가 대규모 볼륨메트릭 공격에 의해 중지되지 않도록 DDoS(Distributed Denial of Service) 보호 기능도 활용해야 한다. DDoS 공격에 대비한 보호 기능 및 성능을 최대화하기 위해 대규모 스크러빙 기능을 CDN 네트워크에 통합한 DDoS 완화 솔루션은 대규모 공격 발생 시에도 사이트 성능에 영향을 주지 않는다고 덧붙였다.

라임라이트 네트웍스의 마이클 밀리간(Michael Milligan) 선임 디렉터는 "온라인 게임은 플레이 시간뿐만 아니라 시청 시간도 증가하고 있다. 이에 사용자들은 빠른 온라인 성능을 기대하고 있다”며 “게임 업데이트를 다운로드하거나, 온라인으로 팀을 구성하여 경쟁하거나, 선호하는 라이브 스트리밍에서 새로운 기술을 배우거나 어떤 경우이든 상관없이 전 세계의 게임 사용자들은 레이턴시(대기시간)나 속도를 늦추는 다운로드 중단을 허용하지 않는다”고 말했다.
[원병철 기자(boanone@boannews.com)]

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