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온라인게임 보안, 선택이 아니라 ‘필수’ 2008.04.08

상용화 시기 지연 등 제작사 피해 높아


온라인게임의 보안 시스템 구축은 더 이상 선택이 아니라 필수라는 견해가 제기됐다. 안철수연구소 이호웅 팀장은 ‘온라인게임 해킹 동향과 공격 기법’이라는 주제발표를 통해 “최근 온라인 게임 제작이 활발한데 반해 제작사들은 게임제작 초기부터 보안을 전혀 고려하지 않는다”며 “이로인해 크로즈베타, 오픈베타 시기에 해팅툴이 양상되고 이는 상용화의 지연이나 기술지원 비용 증가로 이어지고 있다”고 보안의 중요성을 강조했다.


이 팀장은 특히 악성코드와 온라인 게임 해킹은 금전을 목적으로 하는 것과 악성코드(트로이목마)를 통한 게임 계정 탈취 등 공통적인 관계를 갖고 있지만 악성코드가 방어대상이 명확한데 반해 온라인 게임 해킹은 방어대상을 명확하게 규정하기 어렵다는 점에서 보안 프로그램을 반드시 설치해야 한다고 지적했다.


또 게임상에서 해킹툴을 사용하면 게임의 밸런스가 무너지고 사용자 감소와 매출감소 등이 이어지며 게임서버 부하가 증가해 불필요한 시스템을 증성하게 된다고 경고했다.


이 팀장은 “해킹의 패러다임이 개인화에서 조직화로, 비영리에서 영리 추구로 변화하는 상황에서 게임사의 보안 관리는 무엇보다 중요하게 인식되고 있다”며 “국내 게임시장이 점차 증가하고 있는 상황을 볼 때 대부분 무료·오픈소스인 범용 해킹툴보다 특정게임에만 적용되는 전용 해킹툴이 기승을 부릴 것으로 예상돼 이에 따른 대응방안이 마련돼야 할 것”이라고 말했다.

[배군득 기자(boan3@boannews.com)]


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